L’argent ne fait pas le bonheur, paraît-il. C’est aussi l’avis de Dominik, un fils de riches que la vie facile déprime. Rien à voir avec l’excitation que lui procure le monde virtuel ! Surtout la chambre du suicide, une plateforme de contacts pour ceux qui veulent mettre fin à leurs jours.

Michèle fait partie de ces femmes que rien ne semble atteindre. À la tête d'une grande entreprise de jeux vidéo, elle gère ses affaires comme sa vie sentimentale: d'une main de fer. Sa vie bascule lorsqu’elle est agressée chez elle par un mystérieux inconnu. Inébranlable, Michèle se met à le traquer en retour. Un jeu étrange s'installe alors entre eux. Un jeu qui, à tout instant, peut dégénérer.

Un expert en informatique et une bande d'amis s'attaquent au système de sécurité d'un magasin afin de le cambrioler. Mais une fois à l'intérieur, ils se retrouvent la cible d'un tueur

Le célèbre pirate informatique Drew Reynolds est capturé par la C.I.A et se voir poposer un marché : soir il travaille pour leur compte, soit il passe le reste de sa vie en prison. Drew accepte à condition qu'il puisse former sa propre équipe. Il réunit alors un groupe de "Throwaways".

Au cours d'une escapade au bord d'un lac, deux amis retrouvent une femme en deuil - qu'ils avaient exclue de leur groupe -. Elle tente d'utiliser la réalité virtuelle pour apaiser le sentiment de rejet et de colère qu'elle éprouve à leur égard, mais cela se retourne contre elle, et la vengeance passe du virtuel au réel.

Dans un futur proche, dix prisonniers s'affrontent dans un tournoi de réalité virtuelle dans lequel il faut survivre à ses adversaires et à de gros dinosaures. Seul problème : si on meurt dans le jeu, on meurt aussi en dans la réalité.

Dans un futur proche, la Zircon Corporation a créé la dernière génération de prison : la Chaise de l'Exil. Une machine capable de stocker les esprits tout en les dématérialisant du corps humain. Mais cette machine a un effet pervers, le monde où sont confinés les esprits, la Matrice, s'est métamorphosée en entité pour revenir dans le monde des vivants et détruire une ville entière. Une question se pose alors pour la Zircon Corporation : éliminer la matrice ou s'en servir comme arme ?

Tony, une petite frappe de 22 ans, est passionné de jeux vidéo. Quand il n'est pas occupé à racketer ou à cambrioler des appartements pour le compte d'Albert, le caïd du quartier, il passe son temps à jouer dans les salles d'arcades ou à la Playstation 2. Pas de petite amie attitrée et pourtant, ce n'est pas l'envie qui lui manque. Il a d'ailleurs le béguin pour Nina, la "miss karaté" du coin. Sexy, sportive, une véritable amazone difficile à conquérir. Mais pour réussir à séduire cette "bombe", Tony doit oublier sa maladresse, son côté gamin et décoller le nez de sa console. Suite à un casse qui finit mal, Tony se fait prendre par la police. Résultat : huit mois de taule. Il met à profit sa peine de prison pour réfléchir à un concept révolutionnaire de jeu. Une fois sorti, Tony ne pense plus qu'à une chose : arrêter les petites magouilles pour intégrer le business du jeu vidéo...

Une ex-hackeuse se fait embaucher dans une start-up pour détruire leur base de données. Mais les PDG sont des vampires qui collectent dans le cloud les âmes numériques des gens.