Dans un mystérieux endroit niché au cœur des montagnes de Colombie, la fantastique famille Madrigal habite une maison enchantée dans une cité pleine de vie, un endroit merveilleux appelé Encanto. L’Encanto a doté chacun des enfants de la famille d’une faculté magique allant d’une force surhumaine au pouvoir de guérison. Seule Mirabel n’a reçu aucun don particulier. Mais lorsque la magie de l’Encanto se trouve menacée, la seule enfant ordinaire de cette famille extraordinaire va peut-être se révéler leur unique espoir…

De fantastiques aventures attendent Wendy et ses frères quand Peter Pan, le héros de leurs histoires, les emmène au Pays imaginaire. Après avoir suivi Peter et la fée Clochette au-delà de la « deuxième étoile à droite et tout droit jusqu'au matin », ils explorent l’île et la cachette secrète de Peter avec les Garçons perdus et se retrouvent à combattre les infâmes pirates du Capitaine Crochet.

Fifi doit s'occuper de Tom et Annika pendant l'absence de leurs parents. Mais la petite fille aux couettes rousses est intenable ! Son père Philibert, le plus redoutable pirate des sept mers, est retenu prisonnier sur une île lointaine par des corsaires qui veulent découvrir la cachette de son trésor. Il faut aller le délivrer ! Les trois enfants partent alors en ballon pour la plus folle des expéditions : ils leur faudra construire un avion, survoler un volcan en flammes, ou encore braver les requins des mers chaudes avant de trouver Philibert. Maintenant, le plus dur reste à faire...

Dans leur ancien manoir familial, Peter et Vérité vont découvrir, caché sous le plancher de leur chambre, un royaume magique peuplé d’une civilisation de créatures. Cette civilisation est menacée par un ennemi légendaire. Embarqués dans une quête périlleuse afin de retrouver cinq trésors mythiques, ils devront faire face à des défis et des obstacles qui mettront leur bravoure à l’épreuve.

Années 1870. Dans la magnifique région marécageuse des Everglades en Floride, la famille Baxter peine à subsister. Malgré la nature foisonnante environnante, Jody se sent un peu seul dans ce coin perdu, surtout que, trop couvé par sa mère qui craint de perdre encore un enfant, ses moments de liberté sont limités. Un jour, il décide pour lui tenir compagnie, d’adopter un jeune faon dont lui et son père viennent de tuer la mère au cours d’une tragique partie de chasse. C’est le début d’une grande amitié entre l’enfant et l’animal, mais aussi une douloureuse étape qui marquera la fin de l’enfance de Jody...

La nuit de la Saint Jean, "journée" la plus longue de l'été en Suède, la jeune Camille dort tranquillement tandis que son grand frère Jens joue à l'extérieur en compagnie de sa petite chèvre. Soudain, un étrange clochard nommé Dunderklumpen se faufile dans leur maison. Il entre dans la chambre de Jens et Camille pour y dérober les jouets et s'en faire de nouveaux amis. Irrésistiblement attiré par un petit coffret doré, Dunderklumpen décide de s'en emparer. Le bel objet renferme sans doute un trésor, pense-t-il... Constatant la disparition des jouets, Jens et sa petite chêvre partent à leur recherche...

Ben Healy et sa femme ne se doutent guère de ce qui les attend le jour où ils adoptent Junior. Derrière un sourire enjôleur se cache en fait un petit monstre renvoyé de plusieurs orphelinats...

Le pauvre Lucas Nickle, 10 ans, n'a vraiment pas de chance. Installé depuis peu avec sa famille dans une nouvelle ville, il n'a pas réussi à s'y faire un seul ami. Pis, Lucas est devenu le souffre-douleur de la brute locale, Steve, qui ne manque pas une occasion de le malmener.En guise d'exutoire, l'enfant ne trouve rien de mieux que d'effrayer et de martyriser les fourmis de son jardin, en s'amusant à shooter dans la fourmilière et à arroser ou écraser sauvagement ses minuscules hôtes. Lucas ne soupçonne pas que la fourmilière abrite une société hyperactive, complexe, très organisée et hautement structurée... qui en a plus que marre de ses stupides agissements.Zoc, le Sorcier, trouve enfin la parade : en faisant absorber à Lucas une goutte de sa potion magique, il le réduit... à la taille d'une fourmi...

La maléfique reine Divatox pourchasse le magicien Lerigot, qui se réfugie sur Terre en Centrafrique. Elle veut lui prendre une Clé d'Or pour accéder à l'Île de Muiranthis, où se trouve le Temple du démon Maligore, son futur époux. Là, elle compte le réveiller avec des victimes humaines - qui se trouveront être des Power Rangers actifs ou retraités, ce qui permet aussi à Divatox de faire chanter Lerigot. De leur côté, les Power Rangers luttent pour sauver un orphelinat, mais ils doivent aussi intégrer une jeune recrue, Justin, qui a découvert leur identité et devient le Ranger Bleu. D'abord bernés par Divatox, qui leur donne des mannequins à la place de ses otages en échange de la Clé, ils créent la Technologie Turbo et des clés imitées de celle de Lerigot. Ils combattent en chemin les sbires de Divatox mais ne peuvent pas libérer Jason, et, sur l'île, Kim se fait kidnapper par les Manikayans que Divatox subjugue : elle a à nouveau deux offrandes.

Fifi Brindacier est la fille Efraïm Brindacier un célèbre marin. Alors que Fifi se trouve avec son père sur la navire, subitement un orage apparaît et le père de Fifi tombe dans la mer. Quant à la mère de Fifi elle est décédée. C'est alors qu'elle se retrouve dans la Villa Villekulla, elle a pour unique voisin, Annika et Tommy.

Le plus célèbre des Spy kids, Juni Cortez, a démissionné. S'estimant trahi par l'agence, il refuse désormais de travailler pour l'OSS. Pourtant, lorsque le garçon apprend que sa sœur, Carmen, est en danger, il n'hésite pas. Pour avoir tenté de percer le diabolique secret d'un jeu vidéo qui capture l'esprit de ceux qui perdent, la jeune fille en est restée prisonnière. Ce jeu-événement, le bien nommé Game Over, sera mis en vente dans quelques heures... Derrière cette arme aussi sournoise que redoutable se cache Le Toymaster, un créateur génial qui s'apprête à prendre le contrôle du cerveau de tous les jeunes de la planète. Pour Juni, il n'y a pas une seconde à perdre. Afin de sauver sa sœur et l'avenir du monde, il doit gagner la partie, et il ne peut le faire que de l'intérieur...