Através de três turbulentas décadas, Forrest cavalga numa cadeia de eventos que o levam da incapacidade física até ao estrelato no futebol, de herói do Vietnam a empresário de pesca de camarão, de honras na Casa Branca aos braços do seu verdadeiro amor. Forrest é o símbolo de uma era, um inocente à solta numa América que está a perder a sua inocência. O seu coração sabe o que o seu limitado QI não consegue saber. O seu compasso moral nunca balança. Os seus triunfos tornam-se numa inspiração para todos. Forrest Gump, é a história de uma vida.

Do mago da animação Hayao Miyazaki ("A Princesa Mononoke", "O Meu Vizinho Totoro", "O Castelo Andante" ou "Ponyo à Beira-Mar”) este filme é direccionado a todas as idades e conta a história de Chihiro, uma menina de dez anos que descobre um mundo secreto. Quando os pais sofrem uma estranha transformação, Chihiro vê-se a entrar num lugar repleto de monstros e seres lendários, onde é obrigada a trabalhar para Yubaba, uma terrível bruxa com uma enorme cabeça e um corpo pequenino. Para salvar a família, Chihiro vive as mais fantásticas aventuras. Óscar de melhor filme de animação, o filme venceu, em ex-aequo com Domingo Sangrento de Paul Greengrass, o Urso de Ouro na edição de 2002 do Festival de Cinema de Berlim.

Tony Lip está à procura de trabalho depois do encerramento do Copacabana, a discoteca onde era segurança e porteiro. Conhece então o pianista Don Shirley, que o desafia a conduzi-lo numa digressão pelo Sul dos Estados Unidos. Na viagem, começam por entrar em rota de colisão, mas um vínculo forte começa a crescer entre os dois.

Will Hunting (Matt Damon) é um jovem brilhante, mas tal como os seus amigos, passa os dias de trabalho entre o bar local e a esquadra de polícia mais próxima. Ele nunca entrou numa universidade a não ser como empregado de limpeza do M.I.T. No entanto, tem uma memória fotográfica uma capacidade inacreditável de resolver problemas matemáticos mais complicados. Com apenas 20 anos , este carismático rebelde não consegue evitar uma sentença de prisão pendente.

Um sargento treina de forma fanática e sádica os recrutas numa base americana, na ideia de os tornar em máquinas de guerra para o Vietname. Após serem transformados em fuzileiros, são enviados para a guerra e, quando lá chegam, deparam-se com os seus horrores.

O que é que te faz ser… TU? O novo filme da Pixar Animation Studios apresenta Joe Gardner, um professor de música do ensino básico que tem a oportunidade da sua vida para tocar no melhor clube de jazz da cidade. Mas um contratempo leva-o das ruas de Nova Iorque à Grande Ante-vida, um sítio fantástico onde as novas almas ganham personalidade, características e interesses, antes de irem para a Terra. Determinado a regressar à sua vida, Joe junta-se a 22, uma alma precoce que nunca entendeu o encanto da experiência humana. Joe pode descobrir as respostas às questões mais importantes da vida, enquanto tenta desesperadamente mostrar a 22 o que há de bom em viver.

Após atulhar a Terra de lixo e gases tóxicos, a Humanidade fugiu do planeta e passou a viver numa nave. O plano era um exílio de poucos anos, com robôs a limpar o planeta. Mas o plano correu mal. Agora, Wall-E é o último destes robôs, que se mantém em funcionamento graças ao auto-conserto das suas peças. A sua vida consiste em compactar lixo, que forma torres maiores do que arranha-céus, e coleccionar objectos curiosos que encontra ao realizar o seu trabalho. Até que um dia surge uma nave que traz um novo e moderno robô: Eva.

O físico J. Robert Oppenheimer trabalha com uma equipa de cientistas durante o Projeto Manhattan, levando ao desenvolvimento da bomba atómica.

No início dos anos 80, na antiga RDA, o bem sucedido dramaturgo Georg, e a sua companheira de muitos anos Christa, uma famosa actriz, são duas das grandes estrelas intelectuais do estado socialista, apesar de, em privado, não concordarem com tudo o que o partido faz. O Ministro da Cultura que começa a interessar-se por Christa, manda um agente secreto espiar o casal. O agente encarregue da tarefa começa a interessar-se profundamente na vida do casal.

No auge da Primeira Guerra Mundial, dois jovens soldados britânicos, Schofield e Blake, recebem uma missão aparentemente impossível. Numa corrida contra o tempo, têm de atravessar território inimigo e entregar uma mensagem que impedirá um ataque letal contra centenas de soldados, entre eles o irmão de Blake.

Após deixar a família e ir viver para Paris a fim de trabalhar, a inocente Amélie encontra uma caixa escondida em sua casa. Pensando que pertenceria ao antigo morador, decide procurá-lo e é assim que encontra Dominique. Ao ver que ele chora de alegria ao reaver o objecto, ela fica impressionada e adquire uma nova visão do mundo. Então, a partir de pequenos gestos, passa a ajudar as pessoas que a rodeiam, vendo nisto um novo sentido para sua existência.

Crescer pode ser um desafio, e não é exceção para Riley, que é arrancada da sua vida no Minnesota quando o pai arranja um novo emprego em São Francisco. Como todos nós, Riley é guiada pelas suas emoções: Alegria, Medo, Raiva, Repulsa e Tristeza. As emoções vivem no Quartel-general, o centro de controlo da mente de Riley, onde ajudam a encaminhá-la no dia-a-dia. Apesar de Alegria, a emoção principal e mais importante de Riley, tentar manter tudo positivo, as emoções entram em conflito sobre como navegar por uma nova cidade, uma nova casa e uma nova escola.

Coraline é uma menina que sonhava viver num mundo melhor, com mais diversão e emoção. Ao mudar para uma nova casa, encontra uma porta trancada. Depois de muito tentar, consegue abri-la. Descobre um mundo onde tudo é alegre e os seus pais são sempre divertidos. A princípio, a única coisa estranha é que as pessoas têm botões no lugar dos olhos. Aos poucos, descobre segredos, percebe que está em perigo e vê que o mundo real não era tão mau assim.

Em virtude de terem cometido pequenos delitos na escola, cinco adolescentes são castigados a passar o sábado na escola, onde devem escrever uma redação de mil palavras sobre o que eles pensam de si mesmos. Apesar de serem bem diferentes uns dos outros, enquanto o dia transcorre passam a aceitar-se uns aos outros e várias confissões são feitas entre eles.

Estamos no ano 2257. Uma esfera do tamanho de um planeta, representando o mal supremo, está a aproximar-se da Terra a uma velocidade vertiginosa e ameaça todas as formas de vida do planeta. A única forma de impedi-lo é conseguir reunir quatro pedras antigas que representam quatro — terra, vento, fogo e água — com um misterioso 5.º Elemento.

Bob Harris é uma estrela de cinema que está em Tóquio para fazer publicidade. Charlotte, por sua vez, está na cidade a acompanhar o marido, um fotógrafo que a deixa sozinha o tempo todo. Eles acabam por se encontrar, por acaso, no bar do hotel e, em pouco tempo, tornam-se amigos. Resolvem então partir pela cidade juntos. A eles junta-se a jovem actriz Kelly, com quem vão viver algumas aventuras.

Em 1963, durante o auge da Guerra Fria, Elisa (Sally Hawkins), uma solitária empregada de limpeza muda que trabalha num laboratório governamental, vê a sua vida mudar para sempre quando, com a sua colega Zelda (Otavia Spencer), descobre o resultado de uma experiência ultrasecreta: um estranho ser aquático que vive num tanque.

Jack é um ardiloso assassino em série de mulheres que, ao longo de doze anos sangrentos, tem um único objectivo a cumprir: executar o crime perfeito, sem deixar nenhum tipo de pista.

Jim e Aurora são passageiros a bordo de uma nave espacial que os transporta para uma nova vida noutro planeta. A viagem sofre uma reviravolta mortal quando as cápsulas de hibernação os acordam 90 anos antes da chegada ao seu destino. À medida que Jim e Aurora tentam desvendar o mistério por trás desta falha, apaixonam-se, sendo incapazes de negar a sua intensa atração... sendo no entanto ameaçados pelo iminente colapso da nave e pela descoberta da verdade sobre o porquê de terem acordado.

Quatro estudantes da escola secundária descobrem uma antiga consola de jogos de vídeo, da qual nunca tinham ouvido falar – Jumanji – e são de imediato transportados para o ambiente de selva do jogo, transformando-se, literalmente, nos seus próprios avatares: Spencer, um viciado em gaming, transforma-se num aventureiro cerebral; a estrela do futebol, Fridge, perde (e são estas as suas palavras) "o primeiro meio metro do seu corpo", transformando-se em Einstein; Bethany, uma das miúdas populares, transforma-se num professor de meia idade; e a tímida Martha transforma-se numa guerreira destemida. O que eles descobrem é que não se podem limitar a jogar Jumanji – eles têm de sobreviver ao jogo… E para sobreviver e regressar ao mundo real terão de passar pela mais perigosa aventura das suas vidas, descobrir o que Alan Parrish deixou há 20 anos e mudar a sua visão deles próprios – ou ficarão presos para sempre no jogo…