Pulp Fiction retrata três histórias interligadas que seguem as desventuras de dois assassinos baratos, da insinuante mulher do seu patrão e de um desesperado boxeur em fuga.

Marty Mcfly, um típico jovem americano dos anos 80, acciona acidentalmente uma máquina do tempo construída num Delorean pelo excêntrico cientista Doc e vai parar ao ano de 1955. Sem saber como voltar ao presente, conhece a sua futura mãe antes do casamento com o seu pai, colocando assim em risco a sua própria existência no futuro.

Thomas Anderson é um jovem programador que, fora das horas de serviço, dá pelo nome de Neo, um «hacker». Ele sempre percebeu que algo no mundo não estava bem. A esperança de encontrar as respostas que procura leva-o a seguir o «coelho branco». E depois, a vida dele nunca mais será a mesma.

Django é um escravo negro alforriado que, sob a tutela de um caçador de recompensas alemão, se torna num mercenário e parte para encontrar e libertar a sua esposa, ainda escrava, das garras de Calvin Candie, um inescrupuloso proprietário de uma plantação no Mississíppi onde escravas são negociadas como objetos sexuais e escravos são colocados para lutar até à morte.

Um sargento treina de forma fanática e sádica os recrutas numa base americana, na ideia de os tornar em máquinas de guerra para o Vietname. Após serem transformados em fuzileiros, são enviados para a guerra e, quando lá chegam, deparam-se com os seus horrores.

Coraline é uma menina que sonhava viver num mundo melhor, com mais diversão e emoção. Ao mudar para uma nova casa, encontra uma porta trancada. Depois de muito tentar, consegue abri-la. Descobre um mundo onde tudo é alegre e os seus pais são sempre divertidos. A princípio, a única coisa estranha é que as pessoas têm botões no lugar dos olhos. Aos poucos, descobre segredos, percebe que está em perigo e vê que o mundo real não era tão mau assim.

Harlan Thrombey é um escritor de renome que resolve organizar uma grande festa para celebrar o seu 85.º aniversário. Tudo isto não passaria de uma vulgar reunião familiar não fosse o facto de, no dia seguinte, o velho senhor aparecer morto. Para investigar o caso é enviado Benoit Blanc, um detective conhecido pela sua extraordinária agudeza de espírito. Qual não é o seu espanto quando o investigador percebe que todos os presentes, sem excepção, têm um motivo real para assassinar o patriarca.

Nesta viagem mítica e emocional, “Dune -Duna” conta a história de Paul Adreides, um jovem brilhante e talentoso com um grande destino para além da sua compreensão, que tem de viajar para o planeta mais perigoso do universo para garantir o futuro da sua família e do seu povo. Quando forças malévolas entram em conflito para obter uma quantidade exclusiva do recurso mais precioso do planeta –uma substância capaz de desbloquear o maior potencial da humanidade – apenas os que conquistam os seus medos conseguiram sobreviver.

Em virtude de terem cometido pequenos delitos na escola, cinco adolescentes são castigados a passar o sábado na escola, onde devem escrever uma redação de mil palavras sobre o que eles pensam de si mesmos. Apesar de serem bem diferentes uns dos outros, enquanto o dia transcorre passam a aceitar-se uns aos outros e várias confissões são feitas entre eles.

Quando um assassino ataca a elite de Gotham com uma série de máquinas sádicas, um rasto de pistas misteriosas e obscuras levam o Maior Detetive do Mundo a investigar o submundo, onde encontra personagens como Selina Kyle/Catwoman, Oswald Cobblepot/The Penguin, Carmine Falcone, e Edward Nashton/The Riddler. À medida que as provas o encaminham para mais perto de casa e a grandeza do plano do vilão se torna mais clara, Batman tem de forjar novas relações, desmascarar o culpado, e trazer justiça ao abuso de poder e à corrupção que há muito assolam a Cidade de Gotham.

Agora que Chris e a sua namorada Rose chegaram ao ponto da relação em que se apresenta a família, ela convida-o a passar o fim de semana em casa dos seus pais, Missy e Dean. À primeira vista, Chris vê o comportamento excessivamente condescendente da família como tentativas nervosas de lidar com o relacionamento inter-racial da filha, mas com o avançar do fim de semana, uma série de descobertas, cada vez mais perturbadoras, levam-no a uma verdade que ele nunca poderia imaginar...

"Avatar O Caminho da Água" decorre uma década após os acontecimentos do primeiro filme e conta a história da família Sully (Jake, Neytiri e os seus filhos), os seus problemas, as longas distâncias que vão percorrer para se manterem a salvo, as batalhas que lutam para se manterem vivos, e as tragédias que suportam.

Estamos no ano 2257. Uma esfera do tamanho de um planeta, representando o mal supremo, está a aproximar-se da Terra a uma velocidade vertiginosa e ameaça todas as formas de vida do planeta. A única forma de impedi-lo é conseguir reunir quatro pedras antigas que representam quatro — terra, vento, fogo e água — com um misterioso 5.º Elemento.

À medida que o mundo desabava, a jovem Furiosa é retirada do Lugar Verde das Muitas Mães e cai nas mãos de uma grande Horda de Motociclistas liderada pelo Senhor da Guerra Dementus. Varrendo o Deserto, deparam-se com a Cidadela presidida por Immortan Joe. Enquanto os dois tiranos guerreiam pela supremacia, Furiosa tem de sobreviver a muitas provações enquanto reúne os meios para encontrar o caminho de volta a casa. Anya Taylor-Joy e Chris Hemsworth protagonizam este filme, do vencedor do Prémio de Academia®, George Miller, que marca o aguardado regresso ao icónico mundo distópico que criou há mais de 30 anos com os marcantes filmes "Mad Max".

A história da amizade entre um extraterrestre perdido na Terra e um menino de 10 anos que o esconde em casa, procurando evitar a todo o custo que ele seja capturado e transformado numa cobaia pelos serviços secretos e ajudando-o, finalmente, a regressar a casa.

Bob Harris é uma estrela de cinema que está em Tóquio para fazer publicidade. Charlotte, por sua vez, está na cidade a acompanhar o marido, um fotógrafo que a deixa sozinha o tempo todo. Eles acabam por se encontrar, por acaso, no bar do hotel e, em pouco tempo, tornam-se amigos. Resolvem então partir pela cidade juntos. A eles junta-se a jovem actriz Kelly, com quem vão viver algumas aventuras.

Newt Scamander é um feiticeiro britânico que procura escrever um livro sobre criaturas mágicas. Ele vai a Nova Iorque com uma mala cheia delas mas alguns escapam. O seu afã para as recapturar põe a cidade em alvoroço e preocupa as autoridades do mundo mágico, a braços com vários incidentes que prometem acentuar as já más relações entre os feiticeiros e os não-feiticeiros.

Ele é rico e cego: o alvo ideal para ladrões. Mas os papéis invertem-se quando três ladrões adolescentes dão consigo num jogo mortífero de gato e rato.

Jim e Aurora são passageiros a bordo de uma nave espacial que os transporta para uma nova vida noutro planeta. A viagem sofre uma reviravolta mortal quando as cápsulas de hibernação os acordam 90 anos antes da chegada ao seu destino. À medida que Jim e Aurora tentam desvendar o mistério por trás desta falha, apaixonam-se, sendo incapazes de negar a sua intensa atração... sendo no entanto ameaçados pelo iminente colapso da nave e pela descoberta da verdade sobre o porquê de terem acordado.

Quatro estudantes da escola secundária descobrem uma antiga consola de jogos de vídeo, da qual nunca tinham ouvido falar – Jumanji – e são de imediato transportados para o ambiente de selva do jogo, transformando-se, literalmente, nos seus próprios avatares: Spencer, um viciado em gaming, transforma-se num aventureiro cerebral; a estrela do futebol, Fridge, perde (e são estas as suas palavras) "o primeiro meio metro do seu corpo", transformando-se em Einstein; Bethany, uma das miúdas populares, transforma-se num professor de meia idade; e a tímida Martha transforma-se numa guerreira destemida. O que eles descobrem é que não se podem limitar a jogar Jumanji – eles têm de sobreviver ao jogo… E para sobreviver e regressar ao mundo real terão de passar pela mais perigosa aventura das suas vidas, descobrir o que Alan Parrish deixou há 20 anos e mudar a sua visão deles próprios – ou ficarão presos para sempre no jogo…