Cole Sear, garçonnet de huit ans est hanté par un terrible secret. Son imaginaire est visité par des esprits menaçants. Trop jeune pour comprendre le pourquoi de ces apparitions et traumatisé par ces pouvoirs paranormaux, Cole s'enferme dans une peur maladive et ne veut révéler à personne la cause de son enfermement, à l'exception d'un psychologue pour enfants. La recherche d'une explication rationnelle guidera l'enfant et le thérapeute vers une vérité foudroyante et inexplicable.
Robert Thorn viens de devenir ambassadeur des États-Unis à Londres. Celui-ci va réaliser peu à peu que son fils de 5 ans, Damien, n'est autre que la réincarnation de l'Antéchrist.
Sam Wheat, cadre dans une banque d'affaires new-yorkaise, et Molly Jensen, sculpteur, s'aiment. Mais tout bascule lorsque Sam Wheat est agressé dans la rue et abattu. A sa grande surprise, il devient un fantôme et réussit à communiquer avec une voyante hystérique. Il tente alors d'entrer en contact avec sa femme et découvre qui a voulu le tuer.
À Los Angeles, Howard Payne, terroriste psychopathe, prend en otage un ascenseur dans un immeuble d'affaires en échange d'une rançon. Deux inspecteurs, Jack Traven et Harry Temple, parviennent à déjouer les plans du terroriste et à libérer les otages. Quelque temps plus tard, Payne est bien décidé à prendre sa revanche. Il récidive en posant une bombe sous un bus qui explosera si celui-ci roule à moins de 80 km/h.
Un groupe d'amis, Manao, Fah, Dao et Krit, pénètre dans l'ancienne maison de style thaïlandaise héritée par Dech, le but est de reconstruire la maison avec l'aide de leurs talents. Manao adore lire des romans d'horreur. Un soir, ses amis lui ont demandé de raconter les histoires qu'elle avait lues dans ses romans. Après en avoir raconté, dont histoire d'une jeune femme violée à mort par 3 jeunes hommes et enterrée sous "l'arbre Takien", une série d'incidents étranges se produit et ceux-ci sont exactement les mêmes que ceux survenus dans le conte. Qui échappera aux mains de ce fantôme vengeur ?
Piroyan n’est pas un jeune homme comme les autres. Il peut voir les fantômes. Et grâce à eux, il ouvre une société de divertissement pour ceux qui souhaitent être effrayé. Mais voilà, les fantômes ne sont pas si faciles à gérer et un concurrent décide de lui mettre des bâtons dans les roues…
En 1999, deux amis utilisent une webcam pour jouer ensemble à un mystérieux jeu vidéo d'horreur qui pourrait bien être hanté.