Die 14-jährige Shizuku ist ein echter Bücherwurm und leiht sich in der städtischen Bibliothek ein Buch nach dem anderen aus. Da fällt dem verträumten Mädchen auf, dass ein gewisser Seiji Amasawa alle von ihr ausgewählten Bücher schon vor ihr gelesen hat. Sie beginnt, sich ein Traumbild von dem Jungen auszumalen, der die gleichen Geschichten wie sie schätzt. Eines Tages verfolgt Shizuku eine mit der U-Bahn umherfahrende Katze und gelangt so zu einem kleinen Antiquitätenladen, dessen Ausstellungsstücke sie faszinieren. Hier trifft sie auf einen Mitschüler, der sie schon öfters aufgezogen hat. Dieser Junge, der Enkel des Ladenbesitzers, heißt zufällig auch noch Seiji. Schon bald findet sich Shizuku in einem Gefühlschaos wieder und sieht sich zudem mit der Frage konfrontiert, was für eine Zukunft sie eigentlich anstrebt…

Der 11-jährige Jesse ist ein Träumer, der sowohl zuhause als auch in der Schule nur wenig Anerkennung und Verständnis findet. Erst als er mit seiner neuen Mitschülerin Leslie Freundschaft schließt, scheint sich in Jesses Leben etwas zu ändern. Denn Leslies überschäumende Phantasie und Kreativität beflügelt auch Jesses geheime Vorstellungskraft. In einem nahe gelegenen Wald schaffen sich beide eine Phantasiewelt, die sie "Terabithia" nennen. Ein magisches Königreich voller Fabelwesen und seltsamer Kreaturen, gegen die die beiden Freunde bestehen müssen. Doch als sich Leslie eines Tages alleine auf den Weg nach "Terabithia" machen will, geschieht eine Katastrophe, die Jesses Leben für immer verändern wird...

Der 12-jährige Waisenjunge Hugo lebt alleine in den Gemäuern eines gigantischen Pariser Bahnhofs. Seit sein Vater, ein talentierter Uhrenmacher, bei einem Brand ums Leben gekommen ist, versteckt sich Hugo auf dem Dachboden hinter einer großen Bahnhofsuhr. Statt zur Schule zu gehen, muss er die Arbeit seines Onkels übernehmen: Täglich macht er einen Kontrollweg durch die großen Hallen, um alle Bahnhofsuhren in Schuss zu halten und aufzuziehen. Dabei muss er sich vor dem strengen Stationsvorsteher in Acht nehmen, der keine Chance auslässt, seinem Geheimnis auf die Spur zu kommen.

Um der sicheren Hinrichtung in einem ägyptischen Gefängnis zu entgehen, stimmt der Abenteurer und Fremdenlegionär Rick O'Connell 1923 zu, ein Forscherteam nach Hamunaptra, der mitten in der Wüste gelegenen berüchtigten Stadt der Toten, zu führen. Dort soll sich ein legendärer Schatz befinden, der Glücksritter wie Archäologen gleichermaßen anzieht. Bewacht werden die Reichtümer aber von einer Mumie, in der der Hohepriester Imhotep, die Inkarnation des Bösen, steckt...

Der glücklose Schriftsteller Cervantes fristet sein Dasein im Kerker. Die spanische Inquisition wirft ihm Gotteslästerung vor. Als ihn seine Mitgefangenen nötigen, den Inhalt eines Manuskriptes preiszugeben, erblüht im Inneren des tristen Gefängnisses die fabelhafte Welt des Ritters der traurigen Gestalt. Die Mitgefangenen werden zu Protagonisten in dem großen phantastischen Meisterwerk des Cervantes, der seinen Don Quichotte gegen Windmühlen kämpfen lässt, in der einfachen Magd Aldonza das Idealbild aller Frauen, seine Dulcinea, erblickt und stets darum bemüht ist, Recht und Ordnung durch seine Ritterlichkeit wiederherzustellen.

Die junge Haruka beschließt an einem sonnigen Tag dem Inari-Schrein einen Besuch abzustatten. Zu ihrer Überraschung entdeckt sie dort ein fuchsartiges Wesen, welches vor ihr in einem Modelflugzeug flieht. Von der Neugierde getrieben folgt Haruka dem Wesen und gelangt dadurch auf die Insel "Oblivion", wo alle Kindheitsschätze gesammelt werden, die die Menschen im Laufe ihres Leben verloren haben. Auf Haruka wartet ein fantastisches Abenteuer.

Wer bist du? steht in dem Brief, den die 14-jährige Sofie im Briefkasten findet. Und Woher kommt die Welt? in einem zweiten. Aber woher kommen diese Briefe, wer hat sie geschickt? Und wer hat die fabelhafte Philosophiearbeit geschrieben, für die der Lehrer Sofie so lobt? Sofie kann sich nicht erinnern, sie je geschrieben zu haben - obwohl die Handschrift ganz eindeutig ihre eigene ist. Fragen über Fragen, Geheimnisse über Geheimnisse. Auf der Suche nach Antworten reist Sofie, begleitet von dem mysteriösen Philosophen Alberto Knox, durch die Zeit...

Fantasy Island ist die farbenprächtige und paradiesische Insel des mysteriösen Millionärs Mr. Roarke, mitten im blauen Ozean gelegen, abseits der Zivilisation. Roarke, der über erstaunliche Kräfte zu verfügen scheint, bietet auf seinem Eiland für ein beträchtliches Entgelt der zahlenden Kundschaft an, ihre tiefsten Wünsche, Träume und Fantasien im wahrsten Sinne des Wortes zu erfüllen. Und die neuen Gäste wollen einiges – einige wollen Action und Krieg, andere Party und Sex, wieder andere sehnen sich danach, den größten Fehler ihres Lebens zu korrigieren oder Rache an alten Feinden zu nehmen. Doch der Urlaub auf Fantasy Island wird zum Horrortrip und das vermeintliche Paradies zur Todesfalle, als eine Mordserie die Insel erschüttert. Bald wird den von der Außenwelt isolierten Touristen klar, dass man sich ganz genau überlegen sollte, was man sich wünscht.

Johannes, der Sohn im Hause der Familie Blom, hört eines Nachts Geräusche aus der Küche und findet die Familienkatze Fliege versteinert in der Küche stehend, als es geschieht: Ein Winzling namens Wiplala, kaum fingergroß, taucht plötzlich auf. Aber damit nicht genug: Dieser Wiplala verfügt über magische Kräfte. Doch mit dem sogenannten "Tinkeln" klappt es noch nicht so richtig. Das ist auch der Grund, warum er aus dem Wiplala-Land geflohen ist.

Die achtjährige Sofia lebt allein mit ihrem Vater Djibi. Jede Nacht erfindet er eine Geschichte, um sie zum Einschlafen zu bringen. Ihre außergewöhnlichen Geschichten werden in einer imaginären Welt lebendig, in der die Heldin immer Prinzessin Sofia und ihr Vater, der tapfere Prinz, sind. Drei Jahre später, wenn Sofia zur Schule kommt, braucht sie diese Geschichten nicht mehr. Ihr Vater muss akzeptieren, dass seine Tochter erwachsen wird und sich von ihm abnabelt. In ihrer Imaginären Welt muss sich der Prinz dann dem epischsten aller Abenteuer stellen, um seinen Platz in der Geschichte zu behalten.