Couple mixte, Chris et sa petite amie Rose filent le parfait amour. Le moment est donc venu de rencontrer la belle famille, Missy et Dean lors d'un week‑end sur leur domaine dans le nord de l'État. Chris commence par penser que l'atmosphère tendue est liée à leur différence de couleur de peau, mais très vite une série d'incidents de plus en plus inquiétants lui permet de découvrir l'inimaginable.

Tout commence sur un balcon où un homme aiguise un rasoir… La suite est une série de métamorphoses surréalistes. Un homme sectionne l’œil d'une jeune fille. Un nuage passe devant la lune. Huit ans après. Un cycliste tombe accidenté dans la rue. La jeune fille lui porte secours et l'embrasse…

Neo apprend à mieux contrôler ses dons naturels, alors même que Sion s'apprête à tomber sous l'assaut de l'Armée des Machines. D'ici quelques heures, 250 000 Sentinelles programmées pour anéantir notre espèce envahiront la dernière enclave humaine de la Terre. Mais Morpheus galvanise les citoyens de Sion en leur rappelant la Parole de l'Oracle : il est encore temps pour l’Élu d'arrêter la guerre contre les Machines. Tous les espoirs se reportent dès lors sur Neo. Au long de sa périlleuse plongée au sein de la Matrix et de sa propre destinée, ce dernier sera confronté à une résistance croissante, une vérité encore plus aveuglante, un choix encore plus douloureux que tout ce qu'il avait jamais imaginé.

La longue quête de liberté des rebelles culmine en une bataille finale explosive. Tandis que l'armée des Machines sème la désolation sur Sion, ses citoyens organisent une défense acharnée. Mais pourront-ils retenir les nuées implacables des Sentinelles en attendant que Neo s'approprie l'ensemble de ses pouvoirs et mette fin à la guerre ? L'agent Smith est quant à lui parvenu à prendre possession de l'esprit de Bane, l'un des membres de l'équipage de l'aéroglisseur. De plus en plus puissant, il est désormais incontrôlable et n'obéit plus aux Machines : il menace de détruire leur empire ainsi que le monde réel et la Matrice…

Tom Witzky, ouvrier dans la banlieue de Chicago, mène une vie de père de famille tout à fait ordinaire. Lors d'une soirée entre amis, Tom accepte, par jeu, une séance d'hypnose. Plus tard dans la nuit, il est assailli par des visions, des rêves troublants. De jour en jour, il voit toujours davantage de choses qu'il est incapable d'expliquer, entend des voix qu'il ne peut ignorer. Inexorablement, sa vie bascule. Bientôt, les visions de Tom deviennent réalité. Il voit sa famille en danger, il voit la mort...

Depuis quelques temps, Heather Langekamp reçoit de terrifiants coups de fils anonymes. Son fils Dylan se comporte bizarrement et ne cesse de parler d'un homme qui vient le chercher quand il dort. Pour Heather, Freddy est bel et bien vivant !

A la suite des récits que lui fait sa grand-mère sur d'étranges légendes, la jeune Rosaleen fait d'étranges rêves, peuplés de loups-garous. Selon les recommandations de son aïeule, elle doit éviter à tout prix de fréquenter les hommes dont les sourcils se touchent, signe d'appartenance aux loups-garous.

Un homme dont le corps est complètement recouvert de tatouages est à la recherche de la femme qui a réalisé tous ces dessins. Chacun d'entre eux cache une histoire qui se déroule dans le futur, et que l'on vit quand on le regarde.

Le champion de jeux Max Troy découvre que les événements d'un nouveau jeu vidéo se reflètent dans le monde réel et doit s'unir au héros du jeu Orson Creed avant que l'intrigue sinistre du jeu ne submerge la ville.

Un vieil homme, patron d'une excentrique fabrique de jouets, décide à la surprise générale de léguer son entreprise à son frère, un militaire au cœur de pierre. Lorsque celui-ci commence à fabriquer des armes à la place de jouets, une réponse énergique s'impose...

Maggie, psychologue, est victime de terribles cauchemars. Elle est chargée de s'occuper de John, un gamin victime lui aussi de rêves atroces dans lesquels le tueur Freddy Krueger le poursuit. Sachant que Freddy ne peut l'atteindre que dans le sommeil, il refuse de dormir ce qui met en colère les médecins qui le soignent.

A Paris, en 2047, alors que la population vit connectée en permanence à des mondes virtuels, un agent employé par une multinationale est chargé de traquer des terroristes qui menacent le système.

Le plus célèbre des Spy kids, Juni Cortez, a démissionné. S'estimant trahi par l'agence, il refuse désormais de travailler pour l'OSS. Pourtant, lorsque le garçon apprend que sa sœur, Carmen, est en danger, il n'hésite pas. Pour avoir tenté de percer le diabolique secret d'un jeu vidéo qui capture l'esprit de ceux qui perdent, la jeune fille en est restée prisonnière. Ce jeu-événement, le bien nommé Game Over, sera mis en vente dans quelques heures... Derrière cette arme aussi sournoise que redoutable se cache Le Toymaster, un créateur génial qui s'apprête à prendre le contrôle du cerveau de tous les jeunes de la planète. Pour Juni, il n'y a pas une seconde à perdre. Afin de sauver sa sœur et l'avenir du monde, il doit gagner la partie, et il ne peut le faire que de l'intérieur...

Le père Lamont enquête sur la mort mystérieuse du père Merrin, survenue à la suite d’un exorcisme, et il va devoir combattre le démon Pazuzu que la jeune Regan a toujours en elle.