Išpuoselėtame, taikiame ir idiliškame priemiestyje, šalia mielų spalvotų namelių ir rožių krūmų vešliose vejose stūkso juoda troba be menkiausios žalumos užuominos. Ignoruodamas draugiškai bendraujančius kaimynus, šiame namelyje gyvena Gru – piktas veikėjas. Apsuptas būrio ištikimų tarnų – mažų geltonų būtybių, nepasižyminčių išmintimi – Gru planuoja didžiausią istorijoje vagystę. Gru rengiasi pavogti… mėnulį! Tai neturėtų būti itin sunku – Gru disponuoja tikrai solidžiu pačių įvairiausių ginklų, įrankių ir aparatų arsenalu. Tiesa, jie ne visuomet šimtu procentų atitinka Gru poreikius: mat genialus išradėjas, kuriantis šiuos ginklus – šiek tiek neprigirdi. Ir gavęs iš savo šeimininko užsakymą ne visuomet pagamina būtent tai, ko pageidauja Gru. Kaip ten bebūtų, planas pavogti mėnulį atrodo tobulas, visi klastingai vagystei reikalingi įrankiai pagaminti, tačiau čia atsitinka kai kas visiškai nenumatyto.

Priversti aplinkybių, paauglys Zakas su motina iš Niujorko persikelia gyventi į nediduką, ramų provincijos miestelį. Netrukus Zakas susiranda naują draugą – „moksliuką“ Čempą – ir susipažįsta su kaimynystėje gyvenančia mergina Hana. Tiesa, merginos tėtis nėra toks draugiškas, kaip jo dukra, bet Hana paaiškina, kad „jis toks su visais“. Vieną vakarą, išgirdęs Hanos klyksmą, Zakas susirūpina merginos saugumu ir, pasikvietęs pagalbon Čempą, įsibrauna į simpatiškosios kaimynės namus. Slankiodami po tamsius namus, paaugliai atranda spintą, prikimštą užrakintų knygų. Pagauti smalsumo, berniukai vieną iš jų atrakina ir sustingsta iš siaubo, kai iš knygos išlenda didžiulis sniego žmogus. Netrukus paaiškėja, kad Hanos tėtis yra garsus rašytojas, o knygos užrakintos būtent dėl to, kad monstrai nepatektų į mūsų pasaulį.

1982-ieji. NASA mokslininkai, tikėdamiesi užmegzti ryšį su nežemiškos gyvybės formomis, į kosmosą paleidžia specialią kapsulę, kurioje įrašyti svarbiausi žmonijos pasiekimai. Tarp jų – ir kompiuterinių žaidimų pavyzdžiai. Žinutė pasiekia adresatą, tačiau yra neteisingai interpretuojama. Ateiviai pamano, kad kompiuteriniai žaidimai yra sarkastiškas žemiečių grasinimas. Ypač žymusis „Pac-Man“: jį svetimas protas suvokia kaip Žemės simbolį, o jo „valgomas“ dvasias – kaip savo pačių atitikmenį. Tokio įžūlaus žemiečių akibrokšto, žinoma, negalima atleisti. Juos reikia pamokyti tuo pačiu būdu, kokiu jie išdrįso grasinti! Žemę užgriūva karingai nusiteikę ateiviai, užsimaskavę kaip gigantiški kompiuterinių žaidimų herojai.