Ito Kaiji move-se para o Japão depois de se formar no ensino médio. Incapaz de encontrar um emprego e frustrado com a sociedade, passa os dias vandalizando carros e bebida potável. Dois anos mais tarde, e sua vida não melhorou, um cobrador de dívidas chamado Endo chega para recolher dinheiro de Kaiji, pois ele havia assinado um termo em que ele seria o fiador de um amigo seu, amigo esse que está desaparecido. Kaiji explica que não tem todo aquele dinheiro, Endo, em seguida, oferece duas opções para Kaiji: passar 10 anos pagando o empréstimo ou ir a bordo de um barco para uma noite de jogos de apostas para pagar sua dívida e, tanhar, voltar com um dinheiro a mais no bolso.

Decididos a exterminar Blade, os vampiros acordam Drácula, o primeiro de todos os vampiros, senhor de poderes que lhe permitem sobreviver à luz do dia e ser quase indestrutível. Em paralelo, iniciam uma campanha difamatória contra Blade na comunicação social humana, colocando o FBI no seu encalço. Após ser preso, Blade é salvo pelos Noctívagos, um grupo de humanos que se dedica a caçar vampiros e que é liderado por Abigail, a filha de Whistler, e a que se associaram o ex-vampiro Hannibal King e a cientista Sommerfield, que é cega. Juntos, Blade e os Noctívagos iniciam uma luta contra Danica Talos, a líder dos vampiros, e o próprio Drácula.

Bem vindo a Paranoia, o “escape game” definitivo. Regra #1: Nada é real. Regra #2: Um dos competidores morrerá. Lucas e Chloe, dois jogadores fanáticos, decidem participar desse jogo exclusivo. Após resolverem a primeira charada, passam para a fase final em um sanatório abandonado, perdido em uma floresta assustadora. Lá, outros quatro participantes os aguardam. Logo, eles saberão que apenas um deles sairá vivo.