Christopher Robin ist erwachsen geworden. Doch der Junge, der einst mit seinen tierischen Freunden zahllose Abenteuer im Hundertmorgenwald erlebte, führt kein glückliches Leben: Er steckt in einem schlecht bezahlten Job fest, mit dem er nicht glücklich ist und bei dem er zu viel arbeiten muss, und vernachlässigt darüber noch dazu seine Familie. Auch seine Abenteuer mit Winnie Puuh und den anderen sind beinahe in Vergessenheit geraten. Als Christopher Robin dann einen Familienausflug absagen muss, weil sein Chef ihn am Wochenende zur Arbeit zwingt, ist er am Tiefpunkt angekommen. Doch da steht auf einmal Winnie Puuh vor ihm. Und auch seine Kumpels sind zur Stelle, ihrem alten menschlichen Freund zu zeigen, dass das Leben Spaß machen kann.
Als Van Helsings geheimnisvolle Erfindung verrückt spielt, werden Drac und seine Freunde in Menschen verwandelt, während Johnny zum Monster wird! In ihren neuen, ungewohnten Körpern müssen sich Drac und Johnny zusammentun, um ein Heilmittel zu finden. Mit der Hilfe von Mavis und dem Drac-Pack suchen sie nach einem Weg, ihr altes Aussehen wiederzuerlangen, bevor ihre Verwandlung unumkehrbar wird.
Der kleine Hinata ist ein Träumer. Er liebt es zu malen, sich Geschichten auszudenken und er ist in die kleine Shigure verliebt. Gemeinsam kümmern sie sich um die Vögel die hinter der Schule in einer Voliere gehalten werden. Obwohl sich genügend Gelegenheiten bieten, ist Hinata zu schüchtern, um ihr seine Liebe zu gestehen. Stattdessen malt er sich in seinen Tagträumen die Beziehung zu Shigure in fantasievollen Geschichten und schillernden Farben aus.
Der Dragon Cry ist ein mächtiges magisches Artefakt, das auf dem Drachenfriedhof unterhalb der Hauptstadt gefunden und fortan sicher in einem Tempel im Königreich Fiore bewahrt wurde. Denn es besitzt genügend Macht, um die ganze Welt zu zerstören! Als der Dragon Cry von dem Staatsminister und schwarzen Magier Zash Caine vom Königreich Stella gestohlen wird, heften sich Natsu Dragneel und seine Mitstreiter der Magiergilde Fairy Tail an seine Fersen und folgen ihm zum Inselkönigreich. Zash hat das Artefakt dort mittlerweile an Animus, König von Stella, übergeben. Der plant schon bald ein gefährliches Ritual – werden Natsu und seine Freunde ihn aufhalten können?
Ein neues, ultraböses Digimon beginnt in rasender Geschwindigkeit Daten zu vernichten, denn es will als Daiboromon die Weltherrschaft erlangen. Doch das gewaltige Monster bekommt es mit einer großen Macht zu tun: Weltweit schließen sich Kinder zu einem digitalen Netzwerk zusammen. Unter ihnen sind auch die Digiritter - sieben Kinder und ihre Digimon. Mit Hilfe von Omnimon nehmen sie den Kampf gegen den bösen Feind auf. Das größte digitale Abenteuer aller Zeiten kann beginnen! Sei dabei, wenn die Digiritter das coolste Abenteuer ihres Lebens bestehen. Denk daran: Die Welt verändert sich, nachdem Du Dein erstes Digimon getroffen hast..
Sonne, Wasser, Surfen - für die meisten Kinder ist das Ferienheim am Wolfgangsee ein Paradies - doch die zehnjährige Lotte aus Frankfurt möchte lieber allein sein, Klavier spielen und das Mozarthaus besichtigen. Und dann begegnet ihr auch noch Luise, und die sieht ihr verdammt ähnlich. Luise ist mit ihrem Musikervater durch ganz Afrika getourt, schlägt Purzelbäume und erzählt angeberische Geschichten von Krokodilen, Geiern und Flamingos. Lotte und Luise können sich zunächst nicht riechen, aber bald treten sie im Schullandheim als Doppeltes Lottchen auf: Sie haben die sensationelle Entdeckung gemacht, dass sie Zwillinge sind.
Eigentlich hätte es ein ganz normaler Schulausflug im Leben von Percy Jackson werden sollen. Aber als sich seine Mathelehrerin in eine rasende Rachegöttin verwandelt und über ihn herfällt, ahnt er, dass hier irgendwas nicht stimmt und ihm große Gefahr droht. In letzter Sekunde kann er sich in das Halbgott-Camp retten und lernt plötzlich eine ganz neue Welt kennen. Percy erfährt, dass er einer von ihnen ist - ein Halbgott - und besondere Fähigkeiten besitzt. Und die hat Percy schon bald dringend nötig. Denn er wird beschuldigt den Herrscherblitz von Zeus gestohlen zu haben. Gemeinsam mit seinen Freunden Grover, einem Satyr und Annabeth, einer Tochter der Athene, begibt er sich auf die abenteuerliche Reise nach dem Herrscherblitz und dem eigentlichen Dieb.
Dr. Murray arbeitet an einem Zeit-und-Raum-Experiment für die Regierung. Eines Tages verschwindet er spurlos. Seine beiden Kinder Meg und Charles wollen ihn retten und machen sich auf eine weite, fantastische Reise. Sie gelangen in ein fernes Universum voller Fabelwesen. Dort erfahren sie, wo ihr Vater festgehalten wird.
Der Priester eines alten ägyptischen Kultes gibt seine Amtswürde an seinen Nachfolger weiter, das Grab der Prinzessin Anankha vor Entdeckung und Plünderung zu wahren. Zur Absicherung hat der Kult eine unheimliche Absicherung, nämlich den vor Tausenden von Jahren lebendig begrabenen Kharis, den Verlobten von Anankha, der ein Sakrileg begangen hatte. Kharis lebt durch einen aus einer ausgestorbenen Pflanze gewonnenen Trank und übt auf Geheiß der Priester Rache an Frevlers. Doch als der junge Archäologe Banning durch Zufall an eine Urne gelangt, die auf Anankhas Grab verweist, will sein älterer Kollege Petrie der Sache sofort nachgehen, gegen den Widerstand wiederum seines Kollegen Andoheb, der in Wirklichkeit der neue Hohepriester ist. Als die Expedition in die Wüste mit Hilfe eines Berufszauberers gesichert ist, muß Andoheb zu harten Bandagen greifen und Kharis erwecken...
Die zwölfjährige Maddy kann klettern wie ein Affe. Und dieses Talent hat sie von ihrem Vater Tom geerbt, der früher Bergsteiger war. Mittlerweile betreibt er ein Go-Kart-Center, und führt mit seiner Frau Molly, Maddy und dem zweijährigen Max ein zufriedenes Leben. Das ändert sich schlagartig, als eine alte Rückenverletzung ihn wieder einholt und er praktisch arbeitsunfähig wird. Heilung könnte nur eine kostspielige Operation bringen und für die fehlt der Familie schlichtweg das Geld. Doch Maddy kann dem Leiden ihres Vaters nicht länger tatenlos zusehen und entwirft einen Plan: Sie will den Tresor genau der Bank ausrauben, für die ihre Mutter ein hochkompliziertes Sicherheitssystem entworfen hat...
Die neu entdeckte Liebe des jungen Ivan Drago zu Brettspielen katapultiert ihn in die fantastische und wettbewerbsfähige Welt der Spieleerfindung und stellt ihn gegen den Erfinder Morodian, der schon lange die von Ivans Großvater gegründete Stadt Zyl zerstören wollte. Um seine Familie zu retten und Morodian zu besiegen, muss Ivan wissen, was es heißt, ein wahrer Spielehersteller zu sein.
Vier junge Studenten des Archäologen Waterman beschließen, ihn in seiner Waldhütte zu besuchen, finden diese aber verwüstet vor. Bei der Suche in der unwegsamen Gegend hilft ihnen ein seltsamer Ranger namens Asmodeus, der aber auch nicht ganz geheuer ist. In einer Höhle schließlich finden sie einen alten Mann, der ihnen ein Exemplar des sagenhaften Buches Necronomicon übergibt, doch Waterman nimmt es ihnen ab. Jetzt geraten die vier zwischen die Fronten, denn auftauchende Riesen und Monstren attackieren sie, teilweise gerufen von Asmodeus, der wahrscheinlich der Leibhaftige ist. Einer der vier gerät durch eine seltsame Barriere schließlich in eine fremde Dimension...