Marnien tarina sijoittuu Japanin pohjoiselle Hokkaidon saarelle. 12-vuotias Anna on tätinsä talossa asuva ujo orpotyttö. Yhtenä iltana Anna löytää aution rantahuvilan, jonka ikkunassa vilahtaa hahmo. Kun tyttö nimeltä Marnie eräänä yönä hiipii ulos huvilasta, alkaa ainutlaatuinen ystävyys.

Kaiken pahan alku ja juuri Paprikassa on laite, jolla on mahdollista sukeltaa suoraan ihmisten uniin ja samalla vaikuttaa niihin. Kun salaperäinen taho varastaa laitteen ja rupeaa tekemään tuhojaan unimaailmassa, käy vähitellen selväksi, että peliä pelataan tällä kertaa isoilla panoksilla. Ainoa toivo lienee tohtori Chiba Atsuko, joka unimaailman siirtyessään ottaa nokkelan, kauniin ja kyvykkään Paprikan hahmon. Mutta tämä uhka saattaa olla liikaa jopa jokapojan unelmien naiselle.

Klassisessa rakkaus- ja seikkailutarinassa kaunis Buttercup siepataan ja häntä pidetään vankina, jotta hän avioituisi vastenmielisen prinssi Humperdinckin kanssa. Westley (prinsessan lapsuuden rakastettu, joka on palannut kuuluna merirosvo Robertsina) yrittää pelastaa hänet.

Menetät sydämesi Hansille, riemukkaalle amerikanbulldogin pennulle, Sissille, huvittavalle persialaiskissalle, joka on nimensä mukainen, sekä Jalolle, viisaalle kultaisellenoutajalle…jotka kaikki ilmaisevat itseään hyvin tutuilla ihmisäänillä. Seikkailu alkaa, kun näiden vastustamattomien lemmikkien rakastavat omistajat joutuvat jättämään ne hoitoon satojen kilometrien päässä asuvalle ystävälle. Muutaman päivän jälkeen huolestuneet eläimet alkavat ajatella perheensä olevan pulassa, joten ne päättävät lähteä kotiin. Uskomattomalla matkallaan karun kauniiden Sierra Nevadan vuorten halki niiden täytyy kohdata odottamattomia ihmisen, eläinten ja luonnon aiheuttamia yllätyksiä.

"On olemassa tunne, joka on suurempi kuin tappamisen valta. Se on tunne kun antaa elämän jatkua." Tällä lainauksella alkaa suurenmoinen tarina karhunpentu Youkista, joka elää onnellisena äitinsä kanssa majesteettisilla vuorilla kunnes tragedia iskee. Kivivyöry tappaa äidin ja Youkin on opittava pärjäämään omillaan. Orvoksi jäätyään pieni karhu löytää Zodiak-karhusta uuden turvan metsästäjiä ja villieläimiä vastaan. Yhdessä he pakenevat koirien haukuntaa ja luotien ujellusta samalla kun heidän ystävyytensä syvenee. Koko perheen elokuva, jonka pääosissa ovat lähes inhimillisesti käyttäytyvät karhut ja Kanadan villi luonto.

Kotkan pankki ryöstetään ja samoihin aikoihin katoaa arvokas huvijahti. Kun ryöstäjä yrittää päästä Tukholmaan tyttöystävänsä kanssa, joutuu hänen ohjastamansa huvijahti myrskyyn ja ajautuu karille. Ryöstösaalis painuu pohjaan jahdin mukana. Paikalle osuu kaksi poikaa, Pertsa ja Kilu, jotka pelastavat pariskunnan merestä. Totuus alkaa valjeta pojille vasta heidän kuullessaan ryöstöuutisesta. He ovat tietämättään pelastaneet pankkirosvon. Alkaa vauhdikas ja jännittävä kilpajuoksu, kun Pertsa ja Kilu yrittävät etsiä uponneen huvijahdin, ja samaan aikaan pankkirosvo yrittää päästä nostamaan saaliin meren pohjasta.

Liisa Kingsleigh on viettänyt kolme vuotta merikapteenina isänsä jalanjäljissä seilaten maailman meriä. Lontooseen palattuaan hän löytää taikapeilin ja matkaa takaisin Alimaailman mielikuvitukselliseen valtakuntaan, missä häntä odottavat vanhat ystävät Valkoinen kani, Absolem, Irvikissa ja Hatuntekijä, joka ei ole oma itsensä. Hatuntekijä on menettänyt paljoutensa, joten Mirana lähettää Liisan lainaamaan Kronosfääriä, joka on Suuren Kellon kammiossa säilytettävä metallinen pallo, joka antaa kaikelle ajalle voimaa. Palatessaan ajassa taaksepäin hän kohtaa ystäviä - ja vihollisia - näiden elämän eri vaiheissa ja ryhtyy vaaralliseen kilpajuoksuun aikaa vastaan pelastaakseen Hatuntekijän, ennen kuin on liian myöhäistä.

Pevensien perheen lapset Peter, Susan, Edmund ja Lucy palaavat jälleen Narniaan, mutta siellä ei kaikki olekaan niin ruusuista kuin lasten muistoissa. Puhuvat eläimet, kentaurit, kääpiöt ja Narnian muut vanhat asukkaat joutuvat elämään piilossa, koska maan valloittaneet telmarilaiset eivät heitä siedä. Puutkin ovat vetäytyneet kuoriinsa eivätkä enää tanssi entiseen tapaansa. Lapset kutsutaan Narniaan auttamaan Prinssi Kaspiania syöksemään setänsä vallasta voidakseen hallita Narniaa lempeämmin ottein. Tehtävässä auttavat metsien piiloista esiin tulevat vanhat narnialaiset, jotka haluavat vapautensa takaisin.

Kaksi kinastelevaa veljestä sinkoutuvat kauas pimeään avaruuteen pelatessaan kotinsa kellarista löytämäänsä mysteeristä peliä. Ihmeellisellä matkallaan heidän mukaansa liittyy haaksirikkoutunut astronautti, ja veljesten on selviydyttävä meteorisateista, vihamielisistä, liskomaisista avaruusolennoista, rakettimoottorilla varustetusta raivopäisestä robotista ja galaksien välisestä avaruustaistelusta. Elleivät he selvitä peliä ja saavuta Zathura-planeettaa, he saattavat jäädä loppuiäkseen loukkuun ulkoavaruuteen.

Komedia, joka panee hirnumaan! Lapsena Johnilla oli satumainen lahja. Poika ymmärsi miaut, muut ja määt - eläinten kieli oli hänelle selvääkin selvempää. Nykyään John on arvostettu lääkäri, eikä moinen siansaksa mahdu hänen maailmaansa. Kunnes lapsuuden kyky palaa takaisin. Yhtäkkiä hän osaa taas puhua kengurun pussiin ja jauhaa potaskaa possuille. Mutta yksi asia ottaa kyttyrään: mokomat elukat eivät suostu pitämään suutansa soukemmalla. Ja sehän tietää Eläintohtorille kiusallisia tilanteita ja hauskoja kommelluksia!

Megin tutkijaisän kadottua alkaa Meg jo huolestua. Mutta hän saa pian selville, että isä on jossain päin universumia ja hän lähtee avaruuteen etsimään isäänsä.

Kun nuori Eragon löytää metsästä sinisen, kiiltävän kiven, hän uskoo osuneensa aarteeseen: ehkä outo kivi on arvokas ja hänen köyhä perheensä voi sen avulla hankkia talveksi ruokaa. Pian poika kuitenkin tajuaa, että on törmännyt johonkin yhtä muinaiseen kuin itse Valtakunta. Kivi ei ole kivi: eräänä yönä siitä kuoriutuu lohikäärmeen poikanen.