Au XVIème siècle, au Japon, des paysans décident d'embaucher des samouraïs pour protéger leur village, et en trouvent sept. Ces hommes organisent la défense du village contre quarante brigands.

Le jeune hobbit Frodon Sacquet hérite d'un anneau. Il s'agit de l'Anneau Unique, instrument de pouvoir absolu qui permettrait à Sauron, de régner sur la Terre du Milieu et de réduire en esclavage ses peuples… À moins que Frodon et ses fidèles compagnons ne parviennent à emporter l'Anneau jusqu'en Mordor, lieu où il a été forgé, et à le détruire pour toujours…

La Communauté est dissoute, mais la quête pour détruire l'Anneau Unique se poursuit. Accompagné par son fidèle Sam et guidé par l'étrange Gollum, Frodon cherche un moyen d'entrer en Mordor. Alors que l'armée de Saroumane se met en marche, les autres compagnons de la Communauté se préparent à la bataille. La Guerre de l'Anneau a commencé !

Septembre 1967 : Chris Taylor, dix‐neuf ans, rejoint la compagnie Bravo du 25ème régiment d’infanterie, près de la frontière cambodgienne. Chris, issu d’une famille bourgeoise s’est engagé volontairement et, plein d’idéal entend bien servir son pays. Mais la réalité est tout autre et ses illusions vont tomber les unes après les autres. Il sera également témoin de la rivalité sanglante qui oppose deux officiers qu’il admire.

Un matin de juin 1875 dans l'Etat de New Mexico, à peine marié, le shérif Will Kane (Gary Cooper) apprend que Frank Miller (Ian MacDonald), un homme qu'il fait condamner cinq ans plus tôt, arrivera en ville avec des renforts pour se venger, par le train de midi. Le sens du devoir l'emportant sur sa démission qu'il avait l'intention de donner, Jane espère cependant que les concitoyens prennent les armes avec lui. Aucun ne le suit. Bien que le combat s'annonce perdu d'avance, le shérif se dresse contre les bandits...

Le pirate Jack Sparrow est confronté à son passé. Treize ans auparavant, il signait un pacte avec Davey Jones, le maléfique maître des sept mers. En échange de son âme, ce dernier lui promettait le commandement du mythique Black Pearl… Aujourd’hui, Jones vient donc récupérer sa dette.

Renfield, chargé de conclure une transaction imobilière avec le comte Dracula, se rend dans son château des Carpathes, où l'aristocrate, qui s'avère être un vampire, va l'hypnotiser pour le mettre sous ses ordres. Débarqué en Angleterre, Dracula ne tarde pas créer de nouveaux semblables parmi la société locale en commençant par la jeune Lucy, fille du directeur de l'asile...

Rand Peltzer offre à son fils Billy un étrange animal : un mogwai. Son ancien propriétaire l'a bien mis en garde : il ne faut pas l'exposer à la lumière , lui éviter tout contact avec l'eau , et surtout, surtout, ne jamais le nourrir après minuit... Sinon...

Une immense soucoupe volante envahit le ciel terrestre, libérant un nombre infini de plus petites soucoupes qui prennent position au-dessus des plus grandes villes du monde. Un informaticien new-yorkais décrypte les signaux émanant des étranges voyageurs. Ils ne sont pas du tout amicaux et ces extraterrestres se préparent à attaquer la Terre.

De plus en plus souvent, la petite Sharon rêve d'une ville abandonnée, Silent Hill. Sa mère, Rose, décidée à comprendre l'étrange mal dont souffre son enfant, décide de l'accompagner sur place. Alors qu'elles pénètrent dans cet univers lugubre, Sharon disparaît. Rose se lance à sa poursuite, mais se rend vite compte que ce lieu étrange ne ressemble à rien de normal. Noyée dans le brouillard, peuplée d'étranges créatures, hantée par des ténèbres vivantes qui dévorent littéralement tout ce qu'elles touchent, cette dimension va peu à peu livrer ses terrifiants secrets... Avec l'aide de Cybil, de la police locale, Rose se jette dans une quête éperdue pour arracher sa fille au monde de Silent Hill. D'indices en épreuves, elle va découvrir tout ce que Sharon risque et ce qu'elle représente dans une malédiction qui dépasse tout...

Six ans après avoir triomphé des abominables Gremlins, ces petits monstres dévastateurs nés de la fourrure mouillée de Gizmo, une adorable peluche vivante, Billy Peltzer et sa fiancée Kate, installés à New York, ont trouvé du travail dans le gigantesque building qui abrite les bureaux du milliardaire Daniel Clamp. Mais une série d'accidents crée une toute nouvelle génération de Gremlins. La situation s'aggrave lorsque les créatures vertes diaboliques envahissent un laboratoire top secret et développent des pouvoirs génétiquement modifiés, les rendant encore plus difficiles à détruire !

En l'an 10191, la substance la plus importante est l'Épice. Elle ne se trouve que sur une seule planète, Arakis, connue aussi sous le nom de Dune. La famille Atréide vient à gouverner cette planète mais son ennemi, la dynastie des Harkonnen lui tend un piège dès son arrivée. Paul, le fils du Duc Leto Atréide se réfugie alors dans le désert avec sa mère et y rencontre les Fremens, peuple caché dans le désert attendant l'arrivée d'un Messie...

Une tempête effroyable se déchaîne sur le Pacifique, engloutissant un pétrolier tandis qu'un immense éclair illumine le ciel au-dessus de la Polynésie française. Des empreintes géantes creusent un inquiétant sillon à travers des milliers de kilomètres de forêts et de plages au Panama. Les navires chavirent au large des côtes américaines et ces horribles phénomènes s'approchent de plus en plus près de New York. Le chercheur Nick Tatopoulos est arraché à ses recherches afin d'aider les États-Unis à traquer le monstre qui est à l'origine de ces désastres mystérieux.

Le champion de jeux Max Troy découvre que les événements d'un nouveau jeu vidéo se reflètent dans le monde réel et doit s'unir au héros du jeu Orson Creed avant que l'intrigue sinistre du jeu ne submerge la ville.

Alors qu'un ovni approche de la Terre, un navire est attaqué et coulé par un piranha géant. Pendant ce temps, Quinn Ramsey, la cheffe du contrôle des missions de la NASA, est alertée : des extraterrestres envahissent la Terre en s'inspirant des scénarios de films produits par le studio The Asylum.