Benjamin, un jeune informaticien allemand, est invité à se joindre à un groupe de hacker subversive qui veut se faire remarquer sur la scène du monde.

Bienvenue dans le monde virtuel de OZ : la plateforme communautaire d'internet, véritable réseau social entre Mixi, Facebook et Second Life ! En se connectant avec son avatar depuis un ordinateur, une télévision ou un téléphone, des millions d'avatars amis ou ennemies alimentent le plus grand réseau social en ligne de tous les temps pour une nouvelle vie, hors des limites de la réalité.

Pour faire sauter la banque du Casino, le lieutenant de navire Fergie Howard n'hésite pas à utiliser Max, l'ordinateur de bord, communiquant avec depuis sa chambre par signaux optiques. Mais le pot aux roses est rapidement découvert...

Milo est un jeune prodige de l'informatique qui, du fond de son garage où il a installé sa start-up, a une ambition. Il veut devenir l'artisan de la convergence numérique. Il en a le talent. Bientôt, grâce à ses recherches, tous les instruments numériques pourront se comprendre et être associés... Lorsque Gary Winston, le tout-puissant patron de N.U.R.V. Corp., propose à Milo de rejoindre son équipe de recherche, le jeune homme ne peut pas refuser. Gary est son modèle, son icône, celui qui a tout inventé. Fasciné, Milo met tout son talent au service du richissime magnat. Pour les deux, l'enjeu est énorme, Milo veut entrer dans l'Histoire et Gary veut rester le numéro un.

Andy vient de quitter un job dans lequel il excelle parce que les valeurs de cette entreprise ne correspondent plus avec celles que son père lui a transmis. Dans son nouveau travail, un collègue indélicat le catapulte volontaire pour concevoir un ordinateur révolutionnaire à moins de 100 dollars. Ce qu’il réussit à faire…

Une jeune lycéenne se suicide après qu'une vidéo compromettante sur elle ait été publiée sur Internet. Un an plus tard, six de ses amis se connectent, un soir, sur skype, pour "tchater" entre eux. Mais une septième personne, inconnue des autres, se connecte également. Cet intrus se montre très vite sous un visage inquiétant et menace les six amis de tuer le premier qui se déconnectera. Peu à peu, les événements tragiques qui ont marqué la bande, un an plus tôt, refont surface et se montrent sous un nouveau jour.

Coopersmith est un jeune cadet de l'armée, souffre-douleur de ses supérieurs et des autres cadets de l'école. Mais tout va changer lorsqu'il découvre un moyen d'invoquer les démons à partir de son ordinateur.

Héléna et son frère Alex partagent un terrible secret : tous deux sont des Scanners. Torturés par leur étonnant pouvoirs, ils souffrent de très violents maux de tête, et tandis qu'Alex part chercher la sérénité dans un monastère de Thaïlande, Héléna essaye un nouveau médicament expérimental. Les douleurs disparaissent, mais le médicament modifie son comportement tout en augmentant considérablement ses pouvoirs. Sous des pulsions incontrôlables, elle tue son père adoptif, libère un groupe de Scanners enfermés dans un hôpital, et conçoit un plan qui doit permettre de réduire le monde à l'esclavage. Désormais, personne ne peut résister à la force terrifiante des Scanners. Personne sauf un de leur semblables... Alex... En sera-t-il capable ?

Dans un futur proche, la Zircon Corporation a créé la dernière génération de prison : la Chaise de l'Exil. Une machine capable de stocker les esprits tout en les dématérialisant du corps humain. Mais cette machine a un effet pervers, le monde où sont confinés les esprits, la Matrice, s'est métamorphosée en entité pour revenir dans le monde des vivants et détruire une ville entière. Une question se pose alors pour la Zircon Corporation : éliminer la matrice ou s'en servir comme arme ?