Programmeur anonyme dans un service administratif le jour, Thomas Anderson devient Neo la nuit venue. Sous ce pseudonyme, il est l’un des pirates les plus recherchés du cyber‐espace. À cheval entre deux mondes, Neo est assailli par d’étranges songes et des messages cryptés provenant d’un certain Morpheus. Celui‐ci l’exhorte à aller au‐delà des apparences et à trouver la réponse à la question qui hante constamment ses pensées : qu’est‐ce que la Matrice ? Nul ne le sait, et aucun homme n’est encore parvenu à en percer les défenses. Mais Morpheus est persuadé que Neo est l’Élu, le libérateur mythique de l’humanité annoncé selon la prophétie. Ensemble, ils se lancent dans une lutte sans retour contre la Matrice et ses terribles agents…

Lors d'un colloque d'astronomie, le professeur Barbenfouillis propose à ses confrères d'organiser une expédition sur la Lune. Son idée est de s'y faire envoyer à l'aide d'un obus spatial qui sera propulsé au moyen d'un canon géant. Le lancement réussit et les six savants embarqués découvrent que la lune est habitée par une population locale, les Sélénites, et sont faits prisonniers.

Durant la guerre de Sécession, le lieutenant John Dunbar, envoyé à un poste de reconnaissance dans les plaines du Dakota, rencontre le peuple sioux. Il se lie d'amitié avec la population indienne, au point d'intégrer une tribu et de s'éprendre de l'une des leurs.

Solaris est une planète mystérieuse qu’étudie une station orbitale. D’étranges phénomènes s’y sont produits. Un physicien s’est donné la mort, et deux autres sont devenus fous. Kris Kelvin, un scientifique spécialisé en psychologie, y est envoyé en mission. À peine arrivé, il croit sentir une forme de vie non humaine à bord de la station. Une femme lui apparaît, qui devient sa maîtresse. Elle n’est que le double de sa propre femme, qui s’est suicidée quelques années plus tôt, par sa faute. Elle disparaît ou surgit au gré de ses désirs. Il comprend que la planète Solaris fonctionne comme une mémoire affective, qui matérialise les pulsions de ceux qui l’approchent…

Shrek, un ogre verdâtre, cynique et malicieux, a élu domicile dans un marécage qu’il croit être un havre de paix. Un matin, alors qu’il sort faire sa toilette, il découvre de petites créatures agaçantes qui errent dans son marais. Shrek se rend alors au château du seigneur Lord Farquaad, qui aurait soi‐disant expulsé ces êtres de son royaume. Ce dernier souhaite épouser la princesse Fiona, mais celle‐ci est retenue prisonnière par un abominable dragon. Il lui faut un chevalier assez brave pour secourir la belle. Shrek accepte d’accomplir cette mission. En échange, le seigneur devra débarrasser son marécage de ces créatures envahissantes. Or, la princesse Fiona cache un secret terrifiant qui va entraîner Shrek et son compagnon l’âne dans une palpitante et périlleuse aventure.

À quelques jours du début de la saison estivale, les habitants de la petite station balnéaire d'Amity sont mis en émoi par la découverte sur le littoral du corps atrocement mutilé d'une jeune vacancière. Pour Martin Brody, le chef de la police, il ne fait aucun doute que la jeune fille a été victime d'un requin. Il décide alors d'interdire l'accès aux plages mais se heurte à l'hostilité du maire uniquement intéressé par l'afflux des touristes. Pendant ce temps, le requin continue à semer la terreur le long des côtes et à dévorer les baigneurs…

Il se passe quelque chose d’étrange derrière les palissades blanches de Lumberton, Caroline du Nord. Après avoir fait la découverte d’une oreille humaine coupée dans un champ, Jeffrey Beaumont, un étudiant attiré par le mystère, est bien déterminé à enquêter. Avec l’aide de sa petite amie, Jeffrey pénètre dans l’univers sombre et dangereux de Dorothy Vallens, une chanteuse de boîte de nuit mystérieusement unie à Frank, un gangster sadique, autour d’une histoire de kidnapping.

Dorothy Gale est emportée par une tornade loin de sa ferme du Kansas et se retrouve au pays magique d'Oz. Elle se lance alors dans une quête avec ses nouveaux amis pour voir le magicien qui pourra aider ses amis et l'aider à rentrer chez elle au Kansas.

Vincent Freeman est l'un des derniers êtres « naturels » nés dans un monde conçu génétiquement : il ne possède donc pas l'ADN prérequis pour lui garantir le succès. Prêt à tout pour accomplir son rêve d'explorer l'espace, il emprunte l'identité d'un athlète biologiquement supérieur. Evitant d'être démasqué en utilisant les marqueurs génétiques de ce dernier, Vincent devient rapidement l'étoile montante de GATTACA, attirant l'attention d'une collègue mystérieuse. Mais quand un directeur de vol est sauvagement assassiné, un indice laissé sur la scène du crime menace de contrecarrer les plans de Vincent.

Spécialiste de la filature, Harry Caul est engagé pour suivre un couple et enregistrer leur conversation. Une fois sa mission accomplie, Caul écoute la bande sonore. La banalité des propos le surprend. S'agit-il d'un code secret?

David Gray arrive dans une auberge au crépuscule. Tout semble étrange. En pleine nuit, un vieil homme en robe de chambre surgit auprès de lui et lui confie un mystérieux paquet à n'ouvrir qu'en cas de décès. La vie de David bascule subitement. Il sort, suit des ombres, arrive dans une maison abandonnée, y fait d'inquiétantes rencontres. Il échoue finalement dans un château. C'est là qu'habite l'homme au paquet. L'une de ses filles, Léone, est gravement malade, peut-être même possédée...

Lorsqu'il acquiert un autre type d'émission pour sa station, un sordide programmateur de télévision par câble commence à voir sa vie et l'avenir des médias déraper dans une nouvelle réalité terrifiante.

Wyatt «Captain America» et Billy, deux bikers hippies, traversent le sud des États-Unis. Sur leur route, une galerie de portraits contrastés de l'Amérique d'alors.

Au XXIVe siècle, une fédération musclée fait régner sur la Terre l’ordre et la vertu, exhortant sans relâche la jeunesse à la lutte, au devoir, à l’abnégation et au sacrifice de soi. Mais aux confins de la galaxie, une armée d’arachnides se dresse contre l’espèce humaine et ces insectes géants rasent en quelques secondes la ville de Buenos‐Aires. Cinq jeunes gens, cinq volontaires à peine sortis du lycée, pleins d’ardeurs et de courage, partent en mission dans l’espace pour combattre les envahisseurs. Ils sont loin de se douter de ce qui les attend.

Neo apprend à mieux contrôler ses dons naturels, alors même que Sion s'apprête à tomber sous l'assaut de l'Armée des Machines. D'ici quelques heures, 250 000 Sentinelles programmées pour anéantir notre espèce envahiront la dernière enclave humaine de la Terre. Mais Morpheus galvanise les citoyens de Sion en leur rappelant la Parole de l'Oracle : il est encore temps pour l’Élu d'arrêter la guerre contre les Machines. Tous les espoirs se reportent dès lors sur Neo. Au long de sa périlleuse plongée au sein de la Matrix et de sa propre destinée, ce dernier sera confronté à une résistance croissante, une vérité encore plus aveuglante, un choix encore plus douloureux que tout ce qu'il avait jamais imaginé.

Une nuit, le professeur Robert Langdon, éminent spécialiste de l'étude des symboles, est appelé d'urgence au Louvre : le conservateur du musée a été assassiné, mais avant de mourir, il a laissé de mystérieux symboles... Avec l'aide de la cryptologue Sophie Neveu, Langdon va mener l'enquête et découvrir des signes dissimulés dans les œuvres de Léonard de Vinci. Tous les indices convergent vers une organisation religieuse aussi mystérieuse que puissante, prête à tout pour protéger un secret capable de détruire un dogme deux fois millénaire... De Paris à Londres, puis en Écosse, Langdon et Sophie vont tout tenter pour déchiffrer le code et approcher les secrets qui remettent en cause les fondements mêmes de l'humanité...

La longue quête de liberté des rebelles culmine en une bataille finale explosive. Tandis que l'armée des Machines sème la désolation sur Sion, ses citoyens organisent une défense acharnée. Mais pourront-ils retenir les nuées implacables des Sentinelles en attendant que Neo s'approprie l'ensemble de ses pouvoirs et mette fin à la guerre ? L'agent Smith est quant à lui parvenu à prendre possession de l'esprit de Bane, l'un des membres de l'équipage de l'aéroglisseur. De plus en plus puissant, il est désormais incontrôlable et n'obéit plus aux Machines : il menace de détruire leur empire ainsi que le monde réel et la Matrice…

En 2001, la végétation a disparu de la Terre suite à une guerre nucléaire. Pour remédier à cet état de fait, on cultive dans l'espace de grandes serres en espérant ensuite les réimplanter librement à la surface. C'est à cette tâche que se consacre le botaniste Freeman Lowell à bord du vaisseau spatial Valley Forge. Mais un jour, la décision tombe : les serres doivent être détruites pour des raisons économiques...

Le Dr Evil est de retour avec une nouvelle machine à remonter le temps, qui lui permet d'aller dans les années 1960 et de voler le mojo d'Austin Powers, le privant ainsi de ses parties de jambes en l'air.

Lorsque le scientifique Charles Meacham, spécialisé en transmutation, reçoit d'étranges condensateurs miniaturisés et un guide de montage, sa curiosité le pousse à suivre les instructions. Il construit un "interociteur", appareil de vidéotransmission sophistiqué. Le professeur Exeter y apparait, l'invitant à venir travailler sur un projet spécial. Il ne se doute pas que cet étrange personnage vient de la planète Métaluna, en guerre contre les Zahgons…