Joan et Peter rencontrent, au cours de leur voyage de noces en Hongrie, le Docteur Vitus Verdegast, rescapé d'un camp de prisonniers russes et s'apprêtant à retrouver "un vieil ami". Un incident de parcours les oblige à trouver refuge dans le manoir construit par l'énigmatique et effrayant "ami" du docteur, Hjalmar Poelzig, qui vit entouré de chats noirs...
Penny Vanderwood, une pianiste, répète son prochain récital quand un homme entre dans la salle et lui annonce qu'il aimerait inventer un robot qui joue du piano. L'homme laisse sa carte de visite, sur laquelle est écrit "Comte de Saint-Germain, créateur d'automates", à Penny. En lisant le journal, la jeune femme voit qu'un tournoi d'échecs va avoir lieu et qu'un robot affrontera les meilleurs joueurs d'échecs. Intriguée, Penny décide de s'y rendre...
Au moment de faire la lecture à sa petite fille sur le point de s'endormir, Alice, désormais jeune maman, traverse le miroir de la chambre. De retour au pays des merveilles, dans ses habits d'enfant, elle rencontre tour à tour la Reine Rouge, d'insolentes fleurs qui parlent, des pièces d'échec aussi humaines qu'elle, une Reine Blanche qui se souvient des événements avant qu'ils n'aient lieu, un gros oeuf perché au sommet d'une tour… Alors que, dans les bois, rôde le Jabberwocky, un terrible dragon, Alice joue à un étrange et gigantesque jeu dont elle sort victorieuse. Désormais reine, elle participe à un banquet riche en surprises…
Bill Nugent, professeur d'anthropologie, se réveille dans l'hôpital où il a été conduit après avoir été retrouvé dans les bois, le visage mutilé; Nugent s'était aventuré dans le désert à la recherche de Bigfoot avec cinq de ses élèves, tous disparus. Un inspecteur interviewe Nugent, qui commence son histoire...
Le sport peut-il aiguiser l'esprit, même le plus brillant? Lors d'une expérience inédite, quatre des meilleurs joueurs mondiaux d'eSport, d'échecs, de mah-jong et de jeux de mémoire ont mis cette hypothèse à l'épreuve.