Il était une fois un petit village anglais si tranquille qu'on aurait pu le croire endormi. Niché au creux d'une vallée, il devait son nom inhabituel "Wall" au mur d'enceinte qui depuis des siècles dissuadait ses habitants de s'aventurer dans le royaume voisin, peuplé de lutins, sorcières, pirates volants et autres engeances malfaisantes. Un jour, un candide jeune homme, Tristan, qui convoitait la plus jolie fille de Wall, s'engagea à lui rapporter en gage de son amour : une étoile tombée du ciel. Pour honorer sa promesse, il fit ce que personne n'avait encore osé : il escalada le mur interdit et pénétra dans le royaume magique de Stormhold...
Rand Peltzer offre à son fils Billy un étrange animal : un mogwai. Son ancien propriétaire l'a bien mis en garde : il ne faut pas l'exposer à la lumière , lui éviter tout contact avec l'eau , et surtout, surtout, ne jamais le nourrir après minuit... Sinon...
Au XVIIe siècle, dans le petit village de Salem dans le Massachusetts, pour se venger de sa maîtresse Elisabeth Proctor qui l'a renvoyée à cause de la relation adultérine qu'elle avait avec son époux, la servante Abigail Williams se livre à la sorcellerie. Arrêtée, elle prétend être une victime et la cour de justice formée à cette occasion va alors envoyer à la potence toutes les personnes dénoncées comme sorcières par les jeunes filles qu'Abigail a eu le temps de mettre en son pouvoir...
Élevées par leurs tantes excentriques, Jet et Frances, dans une antique résidence, Sally et Gillian Owens se sont toujours senties différentes. En ce lieu propice a la magie et a la sorcellerie, elles ont appris les rites étranges que leurs ancêtres se transmettaient. Mais jalousées, enviées et redoutées, Sally et Gillian ont été rejetées. La première a tenté de mener une vie normale, mais n'a pu déjouer la malédiction qui pesait sur elle. La seconde a accepte sa différence et sa rencontre avec le satanique Jimmy va déclencher des forces qui la dépassent.
Un chat errant sert de lien aux trois histoires d'horreur relatées dans ce film. La première met en scène un fumeur qui tente d'arrêter en se joignant à un groupe, la seconde un joueur invétéré qui fait un pari avec l'amant de sa femme, et la troisième une petite fille terrorisée par un ignoble troll...
Six ans après avoir triomphé des abominables Gremlins, ces petits monstres dévastateurs nés de la fourrure mouillée de Gizmo, une adorable peluche vivante, Billy Peltzer et sa fiancée Kate, installés à New York, ont trouvé du travail dans le gigantesque building qui abrite les bureaux du milliardaire Daniel Clamp. Mais une série d'accidents crée une toute nouvelle génération de Gremlins. La situation s'aggrave lorsque les créatures vertes diaboliques envahissent un laboratoire top secret et développent des pouvoirs génétiquement modifiés, les rendant encore plus difficiles à détruire !
En octobre 1994, trois jeunes cinéastes, Heather Donahue, Joshua Leonard et Michael Williams, disparaissent en randonnée dans la foret de Black Hill au cours d'un reportage sur la sorcellerie. Un an plus tard, on a retrouve le film de leur enquête. Le Projet Blair Witch suit l'itineraire éprouvant des trois cinéastes a travers la forêt de Black Hills et rend compte des événements terrifiants qui s'y sont deroules. A ce jour, les trois cinéastes sont toujours portés disparus.
Dans un bar perdu au fin fond du Texas, la soirée se déroule paisiblement quand brutalement, la nuit tourne au cauchemar. A quelques pas de là, des créatures mutantes, affamées, se sont échappées d'une base de recherche militaire... Et elles ont faim de chair humaine...
Alors qu'ils survolent les mers pour repérer des bancs de poissons, les jeunes pilotes Tsukioka et Kobayashi rencontrent Godzilla et un autre monstre en train de se livrer une bataille féroce. Les deux créatures disparaissent dans l'océan, mais refont bientôt surface près d'Osaka, qui sera dès lors le cadre d'un combat à mort entre les deux monstres et les hommes.
Heather, une adolescente négligée par ses parents, est envoyée dans un pensionnat retiré au fond des bois. Encadrée par la sinistre Mrs Traverse et son équipe, Heather devient la tête de turc de ses camarades, et ne rêve que d'une chose : retourner chez elle. Mais lorsque des étudiants disparaissent, elle commence à avoir d'horribles visions. Heather réalise alors que les apparences sont trompeuses et qu'il y a quelque chose d'étrange tapie dans les bois.
Une descendante de la famille Bell découvre le récit d'événements étranges survenus dans le passé, rédigé par une aïeule. Elle va ainsi revivre la terrible nuit où naquit l'Esprit et découvrir l'affreuse vérité qui l'a poussé à se manifester...En 1817, des bruits étranges et des manifestations surnaturelles envahissent la ferme de la famille Bell.L'Esprit qui hante la demeure agresse Betsy, la fille adorée de la famille : elle semble possédée dès que résonnent les douze coups de minuit. Les Bell tentent de comprendre pourquoi cet Esprit s'attaque à eux, mais ni les séances d'exorcisme, ni la tentative de fuite de Betsy loin de la maudite ferme ne parviennent à mettre fin à ces déferlements de violence. Au contraire, la terreur les envahit lorsque l'Esprit se met à leur parler, prenant des voix différentes. Toujours plus menaçant, il n'épargne plus aucun membre de la famille et va jusqu'à prononcer une sentence de mort à l'égard de l'un d'entre eux...
Un préservatif bien vivant et à la mâchoire acérée sème la panique dans les bordels de la ville. Le détective Lugi Mackeroni, habitué des lieux mal famés, en sait quelque chose.
Simon Watterman, un archéologue de l'espace, découvre les "Munchies" dans une grotte au Pérou. Cecil Watterman, le frère jumeau maléfique de Simon et entrepreneur de snacks, kidnappe la créature. Ce que Cecil ne sait pas, c'est que la créature, une fois hachée, se régénère en de nombreuses nouvelles créatures et qu'elles sont méchantes !
Les scientifiques de Gereco Corporation découvrent un gigantesque crocodile fossilisé et en extraient une hormone spécifique qu'ils expérimentent sur plusieurs espèces animales. Mais l'expérience s'avère concluante, au point que l'une des créatures parvient à s'échapper et à semer la terreur.