Quelque chose de gigantesque se profile à l’horizon. Hogarth Hugues vient tout juste de sauver un énorme robot tombé du ciel. Le jeune Hogarth a désormais un très grand ami et un problème encore plus grand : Comment garder secrète l’existence d’un géant de 15 mètres ? Cette mission se complique encore plus lorsqu’un agent du gouvernement un peu trop curieux arrive en ville pour chasser « l’envahisseur alien » et que les forces terrestres, maritimes et aériennes des militaires américains sont envoyées pour démolir le géant.
« Ce jeu est impossible à terminer. La seule chose qui nous différencie, c’est le lieu et la façon dont nous mourrons. » Un mois s’est écoulé depuis que le jeu de la mort Sword Art Online a ouvert ses portes et emprisonné dix mille âmes. Kirito, un joueur solo qui s’est juré de ne se fier qu'à lui-même pour progresser, va faire la rencontre d’une figure rare sur les lignes de front : une joueuse. Cette fille qui enchaînait les combats contre de redoutables monstres à la seule force de sa rapière, avait tout d’une étoile filante transperçant le ciel nocturne.
En Afghanistan, sous le régime taliban, Parvana, onze ans, grandit à Kaboul ravagé par la guerre. Elle aime écouter les histoires que lui raconte son père, lecteur et écrivain public. Mais un jour, il est arrêté et la vie de Parvana bascule à jamais. Car sans être accompagnée d’un homme, on ne peut plus travailler, ramener de l’argent ni même acheter de la nourriture. Parvana décide alors de se couper les cheveux et de se travestir en garçon afin de venir en aide à sa famille. Risquant à tout moment d’être démasquée, elle reste déterminée à trouver un moyen de sauver son père. Parvana est un conte merveilleux sur l’émancipation des femmes et l’imagination face à l’oppression.
L’histoire d’Harold, jeune Viking peu à son aise dans sa tribu où combattre les dragons est le sport national. Sa vie va être bouleversée par sa rencontre avec un dragon qui va peu à peu amener Harold et les siens à voir le monde d’un point de vue totalement différent.
M. Fox, le plus rusé des voleurs de poules, sa femme, Mme Fox, Ash, son fils, le cousin Kristofferson et tous les autres animaux de la forêt défient trois odieux fermiers. Ils vont vivre la plus périlleuse et délirante des aventures.
Santiago, un vieux pêcheur cubain, n'a ferré aucun poisson depuis 84 jours. Laissant son jeune ami Manolin, le seul qui croit toujours en lui, il décide de partir en mer, très loin sur le Gulf Stream, en quête de la prise qui lui vaudra à nouveau l'estime de ses pairs. Loin des côtes, sa ligne se tend enfin. La chance serait-elle de retour ? Fort de son expérience, Santiago réalise très vite qu'il s'agit là d'une prise hors du commun. Quel est donc ce poisson qu'il n'a pas encore vu ? Toute la nuit, il se laisse entraîner dans l'espoir de l'épuiser.
Rejoignez un jeune inventeur appelé Lewis dans cette aventure dans le temps pour trouver la famille qu’il n’a jamais connue. En 2037, les grenouilles qui font du hip hop et les chiens qui portent des lunettes sont aussi courants que les dinosaures qui parlent. Le futur repose entre les mains de Lewis, mais il ne peut pas le sauver seul, il aura besoin de l’aide de la famille Robinson.
Quand le maléfique sir Ruber et son acolyte Griffin s'emparent d'Excalibur, l’épée magique des chevaliers de la Table ronde, la jeune et courageuse Kayley, qui rêve d'appartenir a cette noble confrérie, s'embarque sans hesiter dans une longue et dangereuse quête pour retrouver l’épée magique et sauver Camelot. Garrett, un jeune ermite aveugle réfugié au coeur de la ténébreuse foret interdite, devient son fidèle allie, ainsi qu'un gentil dragon bicéphale, Devon & Cornouailles. Entourée de ses nouveaux amis, Kayley parviendra-t-elle a réaliser son rêve?
Dans un futur proche, empreint de surnaturel, D est un chasseur de vampire. Il est envoyé sur les terres d'un comte vieux de 10 000 ans qui attaque les habitants d'un village.
Les aventures du jeune Arren, prince du royaume d'Enlad, qui va s'allier aux forces du grand magicien Epervier, pour rétablir l'équilibre du monde rompu par une sorcière maléfique. Dans le combat qui s'annonce, Arren et Epervier croiseront la route de Therru, une mystérieuse jeune fille. Ensemble, ils dépasseront leurs peurs et uniront leurs destins pour mener le plus fascinant des voyages.
L'histoire du film se déroule dans une maison traditionnelle japonaise qui a été nommée "Mayoiga". De cet endroit, il est possible de voir la mer. C'est ici qu'une adolescente de 17 ans va vivre alors qu'elle cherche sa place dans le monde. Elle ne sera pas seule dans cette nouvelle vie puisque d'autres gens qu'elle ne connaît pas y vivent.
Plusieurs années ont passé depuis leurs débuts dans cet établissement. Tatsuya et sa petite sœur Miyuki entament leur dernière année à l’école de magie. Le frère et la sœur se rendent en compagnie de leurs amis dans une villa privée sur l’île d’Ogasawara. Ils font soudain la rencontre d’une étrange jeune fille appelée Kokoa. Alors qu’ils apprennent que cette dernière s’est en fait échappée d’une base navale, elle fait part de son dernier souhait à Tatsuya...
Bunyip Bluegum est un jeune koala qui est à la recherche de ses parents. Il croise la route de Bill Barnacle, un vieux marin, et de Sam Swanoff, un pingouin. Tous deux sont accompagnés d'Albert, un gâteau magique qui change de saveur à volonté et ne disparaît jamais. Buncle le wombat, un ancien marin de Bill, cherche à s'emparer du gâteau magique pour avoir une réserve de nourriture éternelle.
Tokyo, 2036. Une découverte médicale révolutionnaire vient de faire son apparition. À l'aide de nanomachines, les êtres humains sont désormais promis à une espérance de vie dépassant les 120 ans, libérés de toutes maladies. Une promesse idyllique... pour la poignée de nantis pouvant y accéder. Disparités sociales toujours plus grandes, décadence éthique et morale, pollution... L'envers du décor suggère une évolution de l'humanité bien plus sombre.