Die junge Hutmacherin Sophie lebt in einer Kleinstadt im Lande Ingary, einer Welt voller Magie und Fabelwesen, die aber auch schon erste Flugzeuge und Dampfmaschinen kennt. Eines Tages lernt Sophie durch Zufall den jungen Magier Hauro kennen und verliebt sich in ihn - doch eine eifersüchtige Hexe verwandelt sie in eine alte Frau. Sophie verlässt ihre Heimatstadt, um nach einem Mittel gegen den Fluch zu suchen, und gelangt schließlich zu Hauros wandelndem Schloss. Hier findet sie eine Anstellung als Putzfrau und gewinnt durch ihre freundliche und zuvorkommende Art schnell die Herzen der übrigen Bewohner. Nur Hauro bleibt ihr gegenüber kalt und abweisend. Als der König von Hauro verlangt, für ihn in den Krieg zu ziehen, begreift Sophie allmählich, welche geheimnisvolle Verbindung zwischen dem Magier und Calcifer besteht, dem Dämon, dessen Kraft das wandelnde Schloss antreibt - und dass nur die alles verwandelnde Kraft der Liebe sie, Hauro und die übrigen Bewohner erlösen kann.

In einer überfüllten Minen-Stadt lebt Kartografin Kagari als Teil der „Hakoniwa“, eine Personengruppe, die sich als Minenarbeiter verdingt. In ihrem Laden zeichnet sie Karten, die das verzweigte Höhlensystem um und unter der Stadt abbilden sollen. Gemeinsam mit ihrem Kindheitsfreund Yuya, der sich danach sehnt, diesem niederen Status und dieser verzweigten Stadt zu entkommen, untersucht sie eine Reihe von seltsamen Senklöchern, die sich reihenweise in der Stadt auftun. Mit einem Schlag hängt die gesamte Zukunft der Hakoniwa von ihren Kartzeichenkünsten ab...

Ein spezieller Recap, der die Kämpfe von Alma und Knight beinhaltet. Außerdem wird die Vergangenheit von Knight mit neuen Animationen beschrieben.

Tauchen Sie ein in das Reich der Fantasie und Utopie, wo Realität und Traum in einer kaleidoskopartigen geistigen Landschaft von unglaublichen visuellem Genie aufeinanderprallen. Diese magische Geschichte handelt von einer revolutionären Maschine, die es Wissenschaftlern ermöglicht, in die Träume eines Menschen einzutauchen und sie aufzuzeichnen. Als der Prototyp dieser Maschine gestohlen wird, tun sich ein furchtloser Detektiv und eine brillante Therapeutin zusammen, um sie zu finden - bevor sie einem "Traumterroristen" in die Hände fällt.

Im Hafen von London ankert die Campania, ein luxuriöser Transatlantik-Liner, der unter großem Jubel seine Jungfernfahrt nach New York antreten soll. Auch Ciel, Erbe des mächtigen Phantomhive-Imperiums, und sein treuer Butler Sebastian gehen an Bord, um den Machenschaften eines Geheimbundes auf den Grund zu gehen. Es heißt, die „Wissenschaftliche Gesellschaft Aurora“ experimentiere mit unerlaubten Menschenversuchen, um Tote wieder zum Leben zu erwecken. Tatsächlich erwacht bei der exklusiven Versammlung der Gesellschaft eine Leiche – nur, um kurz darauf als blutrünstiger Zombie die Lebenden anzugreifen. Es kommt jedoch noch schlimmer, denn im Frachtraum lagern unzählige weitere Tote. Während die Campania mit voller Fahrt Kurs auf eine Katastrophe nimmt, halten die ebenfalls Mitreisenden Elizabeth, die beiden Shinigami Grell Sutcliff und Ronald Knox sowie der Undertaker weitere Überraschungen für Ciel und Sebastian bereit …

Auf der Flucht vor finsteren Gestalten, laufen das Mädchen Sakura und ihre Freundin Shizuku zu einem Portal. Dort überreicht Shizuku Sakura drei Karten und bittet sie, anhand der Symbole auf den Karten, nach Hilfe zu suchen. Noch bevor Sakura von dem Feind geschnappt werden kann, schubst Shizuku sie durch das Portal und sie landet in der Stadt Ichigozaka. Dort trifft Sakura auf Ichika und somit auch auf eines der Symbole auf den Karten. Als Ichika sich daraufhin in Cure Whip verwandelt, um Sakura zu beschützen, realisiert sie, dass die Karten sie zu Pretty Cure führen und diese ihr sicherlich helfen können, ihre Welt und ihre Freundin Shizuku zu retten.

Der katzenartige und überaus niedliche Roboter Doraemon reist in der Zeit zurück, um dem Jungen Nobita Nobi bei den Schwierigkeiten seiner Kindheit zu helfen. So beschützt ihn Doraemon vor den Streichen seiner Klassenkameraden und unterstützt Nobi dabei, seine große Liebe Shizuka-chan für sich zu gewinnen. Nobi und sein neuer mechanischer Freund werden ein perfektes Gespann, doch nach vollbrachter Arbeit ist es an Doraemon sich von Nobi zu verabschieden...

Das hübsche Androiden-Mädchen Tima - erschaffen von dem verrückten Wissenschaftler Dr. Laughton - soll Red Duke, dem skrupellosesten, machtversessenen Mann von Metropolis, die Weltherrschaft und den Griff nach den Sternen ermöglichen. Der Detektiv Shunsaku-Ban und sein Neffe Ken-Ichi ahnen, dass die Erfüllung der Pläne den Untergang der Menschheit nach sich ziehen wird. Sie beginnen einen einsamen Kampf, gejagt von Rock, dem hasserfüllten Ziehsohn des Red Duke. Doch die Apokalypse ist kaum aufzuhalten...

Lupin ist tot! Denkt zumindest die Welt, bis auf einen Mann, den Ermittler Zenigata, welcher sich nun auf die Suche nach ihm macht. Wie Lupin aber eben so ist, geht er ganz unverblümt seinen eigenen Geschäften nach. Im Auftrag Fujikos soll er nämlich einen antiken Stein finden, welchem nachgesagt wird, er könne einem ewiges Leben verleihen. Hinter dem Auftrag steckt allerdings jemand anders. Ein von Macht und der Vorstellung vom ewigen Leben zerfressener Milliardär, Mamo. Dieser hat seine eigenen geheimen Pläne mit dem Stein, was aber für den Rest der Welt nichts Gutes heißen kann. Nur Lupin kann ihn jetzt noch aufhalten, doch ausgerechnet just in diesem Moment gerät er in einen Clinch mit Goemon und Jigen. Was nun Meisterdieb? (Quelle: anisearch.com)

Die beiden Städte, Kujukuri in Chiba und Dallas in der USA, werden von einem Teufel namens Bazusu 10.000 Jahre in die Zukunft geschickt und gegeneinander aufgehetzt. Der Teufel beobachtet den anschließenden Kampf mit großer Freude. Tanbara Gai, ein Mitglied der Zeit-Patrouille, versucht jedoch gegen den Bazusu anzukämpfen um seinen Grausamkeiten ein Ende zu setzen.

Die Ritterprinzessin Arnelia zieht mit ein paar Gefolgsleuten in den Kampf um die finstere Herrschaft der Dämonenkönigin Valvaran zu beenden und die Welt zu befreien.

Fünf Schüler untersuchen eine alte Folklore, die zu einem Videospiel verarbeitet wurde. Zwei von ihnen sollen mit dem Erfinder des Spiels sprechen, finden aber heraus, dass er anscheinend Selbstmord begangen hat. Die Schüler müssen sich also auf andere Weise über die Folklore informieren. Die Dinge werden dunkler, je näher sie der Wahrheit kommen.