Un homme marche dans le désert. Il observe les insectes, les photographie, les ramasse. S'étant arrêté pour se reposer, il est accosté par trois villageois qui lui proposent de passer la nuit dans leur village. L'homme est escorté jusqu'à une fosse au fond de laquelle une femme l'accueille et lui offre repas et couche. Pendant la nuit, la femme sort et ramasse le sable qui s'écoule des parois. Au petit matin, l'échelle de corde a disparu et l'homme se rend compte qu'il a été fait prisonnier.

L'histoire d'un jeune chercheur qui se voit confier un groupe de malades chroniques atteints de troubles psychiques profonds, derniers rescapés d'une épidémie d’encéphalite. Il va peu a peu les ramener à la vie grâce à un nouveau remède et s'occupe plus particulièrement de l'un d'entre eux, Leonard Lowe.

Durant la Première Guerre mondiale, un jeune soldat est blessé par une mine : il a perdu ses bras, ses jambes et toute une partie de son visage. Il ne peut ni parler, ni entendre, ni sentir mais reste conscient. Dans la chambre d'un hopîtal, il tente de communiquer et se souvient de son histoire.

En Allemagne, aujourd'hui. Dans le cadre d'un atelier, un professeur de lycée propose à ses élèves une expérience visant à leur expliquer le fonctionnement d'un régime totalitaire. Commence alors un jeu de rôle grandeur nature, dont les conséquences vont s'avérer tragiques.

Le jeune savant Henry Frankenstein parvient, à partir de restes humains assemblés, à donner vie à une créature.

Après avoir été capturé par des paysans, un enfant sauvage est amené au Docteur Itard, à Paris. La plupart du monde scientifique le considère comme un enfant attardé, mais le Docteur Itard va réussir à éveiller ses capacités intellectuelles. La marge est étroite entre la sauvagerie civilisée de la vie parisienne et les règles brutales de vie dans la nature. Victor trouve un semblant d'équilibre près des fenêtres qui marquent la transition entre l'enfermement et le dehors. Les bougies et les airs de mandoline jouent aussi les médiateurs. Mais Victor paie son adaptation à des relations sociales en perdant sa capacité à vivre comme un sauvage.

Un jeune soldat amnésique est accusé d'un meurtre dont il n'a pas souvenir. À l'hôpital, on le soumet à une expérience : enfermé dans un corset, il remonte le fil du temps, apprend la vérité sur son passé et découvre le futur qui pourrait être le sien s'il parvient à déjouer le présent : il ne lui reste que quatre jours à vivre…

Le scientifique Zac Hobson, en manipulant une nouvelle source d'énergie, fait disparaître toute trace de vie de la surface de la Terre. Toute, ou presque, puisqu'il rencontre bientôt deux autres survivants, Joanne et Api...

Un homme, Claude Ridder, oscille entre la vie et la mort après une tentative de suicide. À sa sortie de clinique, deux mystérieuses personnes l'abordent et lui proposent une expérience fantastique : essayer une machine à remonter le temps. Cela a pour l'instant été tenté avec des souris, mais jamais avec un homme. Ridder, qui n'a rien à perdre, accepte leur proposition. Il sera donc le premier cobaye humain. Conduit dans un centre de recherches, il se prête aux derniers préparatifs. Ce voyage dans le temps doit lui permettre de retrouver, durant une minute, sa vie de l'année précédente. Mais après quelques instants de fonctionnement, la machine se dérègle…

L'ambition et son pouvoir sont au centre de Cremaster 3. L'action se déroule dans le Chrysler Building à New York, dans les années 1929-1930, au moment de sa construction. Matthew Barney superpose l'architecture du building au rite d'initiation des francs-maçons. Chez ces derniers, la progression se fait en trois grandes étapes (apprenti / compagnon / maître) et est marquée par une série d'épreuves. Seule une volonté inflexible permet d'accéder de la base au plus haut niveau et d'atteindre la perfection qui rapproche de Dieu. Cremaster 3 s'ouvre et se clôt par la légende celte de la formation des îles de la mer d'Irlande. Deux géants irlandais et un Ecossais vont s'affronter. Le plus petit d'entre eux a recours à la ruse pour l'emporter.

1939. En attendant que sa fiancée Helen sorte du coma, Daniel McCormick accepte l'expérience de cryogénisation d'un ami. À la suite d'un accident, il hiberne un demi-siècle. Réveillé et recueilli en 1992 par le jeune Nat et sa mère Claire il se lance sur la piste d'Helen. Mais il doit faire vite car les effets du temps le transforment en vieillard.

Le jeune savant Victor Frankenstein est persuadé que la science peut venir à bout de tout et même créer la vie. Il s'attèle à cette tache avec ardeur et crée à partir de morceaux de cadavres un être humain qui sera acculé par sa différence à la méchanceté.

Lila, une naturaliste à la pilosité abondante, et Nathan, un scientifique obsédé par les bonnes manières, ont perdu foi en la race humaine. Elle a trouvé le repos en allant vivre dans la jungle et en s'entourant d'animaux. Lui mène des expériences sur des souris en espérant rendre les hommes meilleurs. Sur leur route, ils font la connaissance de Puff, un homme-singe recueilli dans la jungle, et tentent de l'éduquer. Mais Lila va se battre pour préserver l'âme vierge et innocente de cet individu hors norme.

Le sauvetage fort spectaculaire de leurs parents a valu à Juni et Carmen de faire partie des espions les plus réputés du métier. Ils sont à présent chargés d'une mission des plus périlleuses : mettre la main sur un système diabolique, capable de détruire les instruments électroniques du globe, et le neutraliser au plus vite. Ils ignorent tout de cette terrifiante machine, sinon qu'elle se situe sur une île perdue au milieu de l'océan. Ils doivent avant tout savoir qui la contrôle, afin d'anéantir l'ensemble de l'organisation à l'origine d'une telle invention. Mais leur parcours est semé d'embûches. En effet, dès leur arrivée sur l'île, ils sont confrontés aux étranges créatures qui peuplent les lieux...